统一数值基准
# 《秘法共鸣》统一数值基准 v0.1 适用版本:Minecraft Java Edition 1.20.1 Forge(暂定) ## 基础单位 - 玩家基础生命:20 HP(10颗心) - 普通僵尸参考生命:20 HP - 无甲玩家作为伤害展示基准;实际伤害仍经过原版护甲、抗性与模组穿透规则结算。 - 玩家基础魔力:100 MP - 基础魔力自然恢复:2 MP/s;受到伤害后1.5秒内自然恢复降低50%。 - 基础法术暴击倍率:1.5倍;持续伤害默认不能暴击,除非法杖或构筑明确允许。 - 基础全局冷却:0.25秒;同一法术仍受自身冷却限制。 ## 阶段目标 | 阶段 | 单次常规伤害 | 爆发伤害 | 推荐魔力池 | 机制复杂度 | |---|---:|---:|---:|---| | 学徒 | 2–5 | 6–8 | 100–120 | 基础施法、单一状态 | | 前期 | 4–8 | 10–14 | 120–160 | 蓄力、简单元素反应 | | 前中期 | 6–12 | 14–20 | 150–210 | 叠层、位移、条件触发 | | 中期 | 8–16 | 20–30 | 190–280 | 流派构筑、法术编织 | | 中后期 | 12–22 | 30–45 | 250–380 | 名杖解放、复合反应 | | 后期/终局 | 16–30 | 45–70 | 350–600 | 改变战斗规则,但有高成本或长冷却 | ## 平衡原则 1. 高爆发必须至少付出蓄力、资源、前置状态、危险距离或长冷却之一。 2. Boss不能被无限硬控:同类硬控具有递减与短时免疫。 3. 法杖升级优先增加机制、连招和构筑空间,不只增加伤害。 4. 首次击败关键Boss应保证核心进化材料,避免无意义重复刷取。 5. 终局能力可以强,但不能无代价无限施放。 6. PvP数值以后单独制作倍率表,本表优先保证PvE体验。
战斗规则
# 《秘法共鸣》统一战斗规则(Minecraft 1.20.1 Forge) 版本:策划基线 v0.1 数值单位:1 点生命 = Minecraft 半颗心;标准玩家与普通僵尸均为 20 点生命。 ## 1. 核心属性与公式 ### 1.1 玩家基础值 - 基础最大生命:20。 - 基础最大魔力:100;每个成长阶段建议通过装备与挑战提升约 20,常规上限 200,终局软上限 240。 - 脱战魔力回复:最后一次施法或受伤 3 秒后,每秒回复 `4 + 0.02×最大魔力`。 - 战斗魔力回复:每秒 1.5;普通法术命中返还 1 魔力,单次施法最多返还 3,持续伤害不重复返还。 - 法术强度(SP):由法杖、法袍与饰品提供。阶段 I/II/III/IV/V/VI 的合理总 SP 区间为 0–5 / 4–10 / 8–16 / 14–24 / 22–34 / 30–45。 - 法术等级(SL):0–5。公式中的成长通常为每级 5%–10%,由法术表明确。 - 冷却缩减(CDR):常规硬上限 35%;时间流派短时效果可到 50%,但不能降低 1 秒以下的内部触发冷却。 - 施法速度:常规上限 +50%;施法时间最低 0.15 秒。瞬发法术不受施法速度影响。 ### 1.2 通用伤害结算 1. 计算法术表中的基础公式。 2. 应用蓄力、层数、距离、目标状态等法术内倍率。 3. 判定暴击。 4. 应用玩家造成伤害加成、连击评级加成。 5. 应用目标护甲、元素抗性、Boss 减伤。 6. 单次最终伤害最低为 0.5(免疫除外)。 表内“基础伤害”是 SL0、SP0、无暴击且目标无抗性时的伤害。持续伤害若写“每秒”,按 20 tick 结算;同源高频区域通常每 0.5 秒结算一次。 ### 1.3 护甲与元素抗性 - 投射物、近战魔法遵循原版护甲;纯粹、虚空和部分时间伤害按法术说明穿透护甲。 - 火、霜、雷、风、地、生命、暗影、奥术、时间、虚空、混沌各有独立抗性,常规范围 -25% 至 60%。 - 穿透先减固定抗性,再减百分比抗性;普通构筑的元素穿透上限 40%。 - 同一目标对同种持续区域伤害最多承受两个不同施法者的实例,避免服务器多人叠区秒杀。 ## 2. 魔力、过载与资源约束 - 魔力不足时不能施法;默认不允许透支。 - “过载”构筑可透支至 -30 魔力:每透支 1 点造成 0.08 点不可暴击的奥术反噬,并获得 1 层过载。 - 过载最多 10 层,每层使法术伤害 +3%、魔力消耗 +5%;持续 6 秒并逐层衰减。达到 10 层后进入“魔力灼毁”4 秒:不能回复魔力,不能再次透支。 - 生命支付类法术不能把施法者降到 1 点生命以下;生命成本不触发受击、荆棘或无敌帧。 - 返还魔力、减免消耗、重置冷却均有单法术内部冷却,禁止通过两件装备形成无限循环;一次施法的最终魔力消耗最低为标称值的 35%。 ## 3. 施法、蓄力、打断与反制 ### 3.1 施法类别 - 瞬发:施法时间 0,仍受 0.25 秒公共施法间隔影响。 - 引导:按表中持续时间维持;移动速度通常降低 30%,被硬控立即终止。 - 蓄力:蓄力倍率通常线性增长;未达到 0.2 秒松开视为取消,返还 80% 魔力。 - 仪式:施法者移动、切换主手或离开法阵会取消;只返还 30% 魔力。 - 反应/防御:可在其他动作后摇中使用,但仍受自身冷却。 ### 3.2 打断阈值 - 单次受到最终伤害 ≥ 最大生命 20%,会打断无霸体的蓄力、引导和仪式。 - 沉默、眩晕、冻结、击倒、缴械会打断所有非“反应”法术。 - 普通击退只打断仪式;蓄力和引导若被推出有效施法位置则终止。 - “施法霸体”只免疫普通受击打断与击退,不免疫沉默、眩晕、冻结和专门的法术反制。 - 成功打断返还目标尚未消耗的持续引导魔力,但不返还起始成本;被反制的法术进入 50% 基础冷却,避免无代价试探。 ### 3.3 投射物与反制标签 投射物具有轻型、重型、射线、不可反射四类: - 轻型:可被风墙、冰镜、奥术反制反射或消除。 - 重型:通常只能偏转或削弱 50%,不能完整反射。 - 射线:不可反射,可用障碍、无敌或打断施法者处理。 - 不可反射:终局、范围、地面或规则类效果,必须离场、打断或使用专门防御。 ## 4. 暴击规则 - 基础法术暴击率 5%,基础暴击倍率 1.5。 - 常规暴击率硬上限 60%,暴击倍率硬上限 2.25。 - 持续伤害默认不能逐跳暴击;施放时快照一次,若暴击则整个持续效果 ×1.25,而不是 ×1.5。 - 治疗默认不能暴击;生命流派专精可使直接治疗以 50% 的超额暴击倍率暴击,溢出治疗转护盾。 - 召唤物继承施法者 50% 暴击率与 50% 暴击伤害加成。 - 背击、完美反制等“必暴击”效果仍受暴击倍率上限约束。 ## 5. 状态、控制与递减 ### 5.1 常用状态 - 灼烧:最多 8 层;每层每秒造成 0.5 火焰伤害,基础持续 4 秒,刷新持续时间。Boss 每层仅 0.3。 - 寒冷:最多 5 层;每层移速 -6%、攻速 -4%。5 层时普通怪冻结 1.5 秒并清除 3 层;Boss 改为获得 20 点寒霜失衡。 - 感电:最多 5 层;每层使下一次雷伤 +6%,触发后消耗 1 层;层满触发 0.5 秒麻痹,目标 4 秒内免疫再次麻痹。 - 裂甲:最多 4 层;每层护甲 -2、地系抗性 -4%,持续 6 秒。 - 中毒/腐化:最多 5 层;每层每秒 0.4 伤害,治疗效果 -4%。 - 暗蚀:最多 6 层;每层暗影抗性 -4%;被暗影终结技消耗。 - 奥术印记:最多 3 层;用于飞弹、复制、过载类联动,本身不增伤。 - 时间迟滞:最多 5 层;每层移速与攻击速度 -4%,Boss 效果减半。 - 虚空侵蚀:最多 5 层;每层受到的护甲穿透伤害 +3%,持续 6 秒。 - 熵:最多 6 层;用于混沌随机表,达到 6 层时必触发一次可预告的熵变并清空。 ### 5.2 硬控递减 - 硬控:冻结、眩晕、恐惧、定身、击倒、时间停止、放逐。 - 普通怪在 8 秒窗口内连续受到同类硬控:持续时间依次为 100% / 50% / 25%,第四次免疫;8 秒未受该类控制后重置。 - 精英怪:基础持续时间 ×60%,递减为 100% / 40% / 免疫。 - Boss:不直接承受大多数硬控,改为累积“失衡值”。达到 100 时进入 3 秒失衡;失衡结束后 12 秒内失衡获取 -70%。 - 强制位移对普通怪有效;精英位移距离 ×40%;Boss 仅累积 5–15 失衡且不移动。 - 沉默对普通怪最长 2.5 秒、精英 1 秒;Boss 只中断当前可打断技能,不封锁后续技能。 ## 6. 元素反应 同一目标每种反应有 1 秒内部冷却;反应伤害默认不能暴击,只吃对应元素伤害与阶段成长。反应不能再触发反应,避免链式无限循环。 | 反应 | 触发条件 | 效果 | |---|---|---| | 融化 | 火伤命中冻结或 ≥3 层寒冷 | 清除冻结/3 层寒冷,造成 `2 + 0.25×触发伤害` 额外火伤;对冻结目标再 ×1.5 | | 热震 | 霜伤命中 ≥3 层灼烧 | 清除 3 层灼烧,造成 3 点霜伤并施加 2 层寒冷 | | 碎冰 | 地伤、重型投射物命中冻结目标 | 解除冻结,造成 `4 + 0.3×SP` 物理伤害与强击退;Boss +20 失衡 | | 导电 | 雷伤命中冻结、潮湿或 4 层寒冷目标 | 向 6 格内最多 2 个目标弹射 50% 本次雷伤,并各施加 1 感电 | | 助燃 | 风伤命中灼烧目标 | 将最多 3 层灼烧扩散给 4 格内最多 3 个目标,原目标灼烧持续 +2 秒 | | 扬尘 | 风伤命中裂甲目标 | 生成 3 秒尘幕:目标命中率下降,玩家视野不强制遮挡;Boss 攻击伤害 -8% | | 生长 | 生命法术命中有裂甲/地脉标记的地面 | 生成治疗芽,2 秒后治疗附近友方 3 点;每处地面 6 秒内仅一次 | | 野火 | 火伤命中种子、藤蔓或生命召唤物 | 提前引爆,造成 4 点火伤;友方召唤物不会被摧毁,但进入 5 秒焦化 | | 法力破裂 | 奥术伤害命中暗蚀 ≥3 层目标 | 消耗 3 层,削减目标等同 6+0.2×SP 的护盾/魔力并造成 3 点奥术伤害 | | 湮灭 | 虚空伤害命中任一元素状态 ≥3 层 | 消耗最多 3 层,造成每层 1.2 点虚空伤害;每目标 3 秒内一次 | | 时爆 | 时间法术命中持续伤害 ≥3 层目标 | 立即结算其未来 2 秒伤害的 60%,不缩短原持续时间;每目标 5 秒一次 | | 熵变 | 混沌法术使目标达到 6 层熵 | 清空熵,预告 0.6 秒后随机触发爆炸/塌缩/治愈反转之一;对 Boss 结果按固定轮换而非纯随机 | ## 7. 连击与战斗评级 ### 7.1 连击分 - 命中不同法术:+8;重复同一法术:+3。 - 触发元素反应:+12。 - 完美闪避、完美格挡、成功反制:+15。 - 击败普通/精英/Boss:+10 / +30 / +100。 - 受到伤害:-15;被击倒:-25;同一法术连续使用第三次起每次额外 -5。 - 3 秒未造成有效命中后每秒衰减 10,脱战归零。 ### 7.2 评级阈值与奖励 | 评级 | 分数 | 效果 | |---|---:|---| | D | 0–39 | 无加成 | | C | 40–79 | 魔力回复 +5% | | B | 80–139 | 魔力回复 +8%,伤害 +3% | | A | 140–219 | 魔力回复 +10%,伤害 +6% | | S | 220–319 | 魔力回复 +12%,伤害 +9%,移速 +5% | | SS | 320–449 | 魔力回复 +15%,伤害 +12%,移速 +8% | | SSS | 450+ | 魔力回复 +18%,伤害 +15%,移速 +10% | - 评级伤害加成与其他增伤相加,不参与乘法爆炸。 - 对刷怪塔中无反击能力、低于玩家阶段 2 级以上的敌人,连击分与熟练度收益降低 90%。 - 评级不直接提高掉落数量;只影响熟练度、小概率外观素材与挑战评分。 ## 8. Boss 抗性与失衡 - Boss 默认受到范围持续伤害 ×70%、百分比生命伤害 ×20%、召唤物伤害 ×75%。 - 单次伤害不得超过 Boss 最大生命的 8%;超出部分转为最多 15 点失衡。剧情终结技可例外,但需明确阶段锁。 - Boss 对击退、牵引、放逐、时间停止免疫位移,改为失衡值。 - 控制法术通常给予 8–25 失衡;满 100 后失衡 3 秒。失衡期间 Boss 受到伤害 +15%,但不能再次获得失衡。 - 每种 Boss 至少有两种元素弱点/抗性变化或可反制招式,避免单一终局法杖通吃。 - Boss 转阶段时清除玩家放置的高危持续区域,并保留 50% 已有状态层数;不应直接清空全部构筑成果。 ## 9. PvE 数值目标 - 阶段 I 普通直伤:3–5;阶段 II:4–7;阶段 III:5–9;阶段 IV:7–12;阶段 V:9–15;阶段 VI:12–20,但高值必须有长冷却、蓄力、条件或风险。 - 对同阶段普通僵尸,常规法术应需 3–5 次命中;爆发构筑在完整铺垫后可 1–2 次击杀。 - 无消耗基础攻击的平均 DPS 不高于 2.5;常规耗蓝循环约 4–7 DPS;终局爆发窗口约 10–16 DPS,随后必须进入资源或冷却低谷。 - 群体法术每多覆盖一个可靠目标,单体效率应下降约 10%–20%;目标上限必须明确。 - 治疗循环不能抵消同阶段精英怪全部输出:持续自疗建议不超过每秒最大生命 6%,大治疗应有 12 秒以上冷却或资源条件。 - 护盾总量常规不超过最大生命 40%,终局短时护盾上限 60%;同类护盾取高不叠加。 - 召唤物总数默认 3;同名强力召唤物默认 1。召唤物卡位与寻路必须设置传送回归及脱战消失机制。 ## 10. 防无限循环硬规则 - 冷却重置不能重置自身、其他冷却重置技能、终局技能或基础冷却 ≥45 秒的技能。 - 回声/复制只能复制“可复制”标签法术,复制体伤害通常为 40%–70%,不产生再次复制、返还魔力或冷却重置。 - 召唤物攻击不能触发玩家的命中返蓝超过每秒 1 点。 - 元素反应、持续伤害、反射伤害不能再次触发自身或同类触发器。 - 无敌效果连续使用存在 12 秒“相位疲劳”:后续无敌持续时间减半,最低 0.2 秒。 - 同一敌人被永久定身、击退锁、浮空锁或传送锁时,强制触发 4 秒控制保护。
法杖进化树
# 《秘法共鸣》法杖成长与进化树
## 数值口径
- 目标版本:Minecraft 1.20.1 Forge;玩家基础生命为20点。
- “基础法术伤害倍率”乘在法术自身基础伤害上;不是把每个法术直接乘玩家近战攻击。
- “最大魔力加成”叠加到角色基础100魔力;“魔力恢复/秒”仅在3秒未施放解放技后生效。
- “稳定度”范围0—100:受到攻击时,稳定度越高越不易中断蓄力;首领重击仍可强制打断。
- 暴击基础伤害为150%;法术槽只限制装配法术数量,不限制法杖固有主动。
- 同阶段两条分支不是高低级关系:A支偏持续/精确/防守,B支偏爆发/位移/风险;中后期以真名挑战汇流。
- 所有大范围法术默认不破坏方块;PVP按各行平衡备注缩放,避免20生命环境下瞬杀。
## 六阶段节奏
| 阶段 | 单流派数量 | 核心目标 |
|---|---:|---|
| 学徒 | 1 | 学会流派基础状态与资源循环 |
| 前期 | 2 | 第一次二选一,确定操作偏好 |
| 前中期 | 2 | 形成可识别的小型Build |
| 中期 | 2 | 获得改变连招规则的机制杖 |
| 中后期 | 1 | 两分支汇流为“名杖”,完成真名解放 |
| 后期/终局 | 1 | 改变战场规则,同时附带明确代价或封顶 |
## 完整进化树
### 火焰流派
```text
余火练习杖(学徒)
├─ 火舌短杖(前期)
│ └─ 灰烬刻杖(前中期)
│ └─ 余烬吞噬者(中期) ─┐
│ ├─ 焚城者·阿格尼(中后期)
└─ 爆芯燧杖(前期) │ └─ 终焉之火(后期/终局)
└─ 炉心轰杖(前中期) │
└─ 炎舞赤杖(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_FIR_001 | 余火练习杖 | 学徒 | 火系命中附加1层灼热,持续4秒,每层每秒0.4伤害,最多3层 |
| AR_FIR_002 | 火舌短杖 | 前期 | 近距离8格内施法伤害+12% |
| AR_FIR_003 | 爆芯燧杖 | 前期 | 蓄力超过0.8秒的火系法术爆炸半径+1格,但耗魔+20% |
| AR_FIR_004 | 灰烬刻杖 | 前中期 | 灼热上限提高至6层 |
| AR_FIR_005 | 炉心轰杖 | 前中期 | 每蓄力0.5秒积1层压力,最多4层 |
| AR_FIR_006 | 余烬吞噬者 | 中期 | 火系攻击可消耗目标全部灼热:每层追加1.1点伤害,并返还2魔力 |
| AR_FIR_007 | 炎舞赤杖 | 中期 | 位移后2秒内首次火系法术瞬发,伤害+20% |
| AR_FIR_008 | 焚城者·阿格尼 | 中后期 | 灼热达到6层变为“焚城印”10秒:受到火伤+25%,但同一目标30秒仅触发一次 |
| AR_FIR_009 | 终焉之火 | 后期/终局 | 灼热不会自然熄灭,但每8秒衰减1层 |
### 冰霜流派
```text
冷杉练习杖(学徒)
├─ 霜针枝杖(前期)
│ └─ 冰棱铭杖(前中期)
│ └─ 碎冰裁决(中期) ─┐
│ ├─ 永冬女王的叹息(中后期)
└─ 寒雾凝杖(前期) │ └─ 绝对零度(后期/终局)
└─ 镜湖法杖(前中期) │
└─ 冰镜双生(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_ICE_001 | 冷杉练习杖 | 学徒 | 冰系命中附加1层寒意,持续5秒 |
| AR_ICE_002 | 霜针枝杖 | 前期 | 同一目标连续被冰法命中时,第3击额外造成2点穿刺伤害 |
| AR_ICE_003 | 寒雾凝杖 | 前期 | 4层寒意目标进入迟滞1.5秒 |
| AR_ICE_004 | 冰棱铭杖 | 前中期 | 攻击迟滞/冻结目标时暴击伤害由150%提高到180% |
| AR_ICE_005 | 镜湖法杖 | 前中期 | 静止1.5秒生成冰镜,抵挡下一枚弹射物并储存其30%基础伤害,间隔10秒 |
| AR_ICE_006 | 碎冰裁决 | 中期 | 对4层寒意目标的重击移除寒意,造成8点碎冰真实伤害 |
| AR_ICE_007 | 冰镜双生 | 中期 | 每第4个施放的冰系法术会由冰镜以55%威力复制 |
| AR_ICE_008 | 永冬女王的叹息 | 中后期 | 寒意上限变为6层 |
| AR_ICE_009 | 绝对零度 | 后期/终局 | 每消耗100魔力积1枚零度刻度,最多5枚 |
### 雷霆流派
```text
铜线练习杖(学徒)
├─ 引雷枝杖(前期)
│ └─ 奔雷导杖(前中期)
│ └─ 雷链追猎者(中期) ─┐
│ ├─ 千雷王座(中后期)
└─ 电弧双杖(前期) │ └─ 天穹雷狱(后期/终局)
└─ 磁暴线圈杖(前中期) │
└─ 极性翻转仪(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_LGT_001 | 铜线练习杖 | 学徒 | 雷系命中附加1层导电,持续5秒,最多3层 |
| AR_LGT_002 | 引雷枝杖 | 前期 | 露天且雷暴时,雷系耗魔-15% |
| AR_LGT_003 | 电弧双杖 | 前期 | 不同法术交替命中会叠1层节拍,最多4层 |
| AR_LGT_004 | 奔雷导杖 | 前中期 | 移动速度每提高10%,雷法伤害+4%,最多+20% |
| AR_LGT_005 | 磁暴线圈杖 | 前中期 | 雷击使目标极性在正/负间切换 |
| AR_LGT_006 | 雷链追猎者 | 中期 | 连锁每多跳1次伤害仅衰减8%(默认20%),最多跳6次 |
| AR_LGT_007 | 极性翻转仪 | 中期 | 按潜行+施法可翻转全部已标记极性,并返还每个目标3魔力,最多18 |
| AR_LGT_008 | 千雷王座 | 中后期 | 暴击雷法生成王座电荷,最多10 |
| AR_LGT_009 | 天穹雷狱 | 后期/终局 | 雷法命中在目标脚下留雷印6秒 |
### 风暴流派
```text
芦羽练习杖(学徒)
├─ 疾风短杖(前期)
│ └─ 风刃织杖(前中期)
│ └─ 逐风连舞(中期) ─┐
│ ├─ 苍穹无缰(中后期)
└─ 浮空旋杖(前期) │ └─ 世界之息(后期/终局)
└─ 回响气旋(前中期) │
└─ 真空律令(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_WND_001 | 芦羽练习杖 | 学徒 | 连续移动1秒后获得轻风:施法移速惩罚减少20% |
| AR_WND_002 | 疾风短杖 | 前期 | 移动施法时伤害+8%,停留超过1秒后失效 |
| AR_WND_003 | 浮空旋杖 | 前期 | 对浮空目标伤害+15% |
| AR_WND_004 | 风刃织杖 | 前中期 | 每第三次移动施法生成一道60%伤害的侧向风刃 |
| AR_WND_005 | 回响气旋 | 前中期 | 风法经过墙面时可反弹1次,反弹后伤害+10% |
| AR_WND_006 | 逐风连舞 | 中期 | 连击每提高1级,风法施法速度+4%、伤害+3%,最高SSS共+16%/+12% |
| AR_WND_007 | 真空律令 | 中期 | 牵引至身边3格内的敌人获得缺氧,4秒内受到风伤+18% |
| AR_WND_008 | 苍穹无缰 | 中后期 | 空中每停留2秒获得1层天阶,最多6层 |
| AR_WND_009 | 世界之息 | 后期/终局 | 每移动100格储存1缕世界之息,最多8 |
### 地脉流派
```text
砾石练习杖(学徒)
├─ 岩甲权杖(前期)
│ └─ 地脉脊骨(前中期)
│ └─ 山岳守望(中期) ─┐
│ ├─ 泰坦根骨(中后期)
└─ 地刺锤杖(前期) │ └─ 大陆心脏(后期/终局)
└─ 晶簇共鸣杖(前中期) │
└─ 震界棱柱(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_ERT_001 | 砾石练习杖 | 学徒 | 站在完整方块上1秒获得扎根:稳定度+6,受击击退-20% |
| AR_ERT_002 | 岩甲权杖 | 前期 | 扎根时每5秒获得2点岩甲护盾,最多6点 |
| AR_ERT_003 | 地刺锤杖 | 前期 | 地面法术命中后使目标失衡3秒 |
| AR_ERT_004 | 地脉脊骨 | 前中期 | 站地时获得15%减伤 |
| AR_ERT_005 | 晶簇共鸣杖 | 前中期 | 地法命中留下晶片,最多5枚 |
| AR_ERT_006 | 山岳守望 | 中期 | 3秒未移动获得守望层,最多4层 |
| AR_ERT_007 | 震界棱柱 | 中期 | 晶片在5枚时可选择坍缩:造成6点,或扩散到3个邻近目标各2点 |
| AR_ERT_008 | 泰坦根骨 | 中后期 | 每承受10点伤害积1层泰坦骨,最多5 |
| AR_ERT_009 | 大陆心脏 | 后期/终局 | 接触地面时每秒积1点脉搏,最多20 |
### 生命流派
```text
嫩枝练习杖(学徒)
├─ 苔愈法杖(前期)
│ └─ 林间祷枝(前中期)
│ └─ 生命织补者(中期) ─┐
│ ├─ 世界树折枝(中后期)
└─ 荆棘咒枝(前期) │ └─ 创生之枝(后期/终局)
└─ 孢群杖(前中期) │
└─ 荒野召主(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_LIF_001 | 嫩枝练习杖 | 学徒 | 每消耗20魔力获得1层生息,3层后恢复1生命 |
| AR_LIF_002 | 苔愈法杖 | 前期 | 治疗目标后赋予再生芽:4秒内每秒恢复0.4生命,不叠加 |
| AR_LIF_003 | 荆棘咒枝 | 前期 | 生命法术对敌附加荆种5秒 |
| AR_LIF_004 | 林间祷枝 | 前中期 | 过量治疗的60%转为护盾,单目标最多6点,持续10秒 |
| AR_LIF_005 | 孢群杖 | 前中期 | 击杀带荆种目标生成孢子,追踪8格内敌人造成1.5点,最多同时6枚 |
| AR_LIF_006 | 生命织补者 | 中期 | 对同一友方连续治疗3次建立生命线:双方受到的治疗+15%,距离上限16格 |
| AR_LIF_007 | 荒野召主 | 中期 | 可维持2个自然召唤物 |
| AR_LIF_008 | 世界树折枝 | 中后期 | 附近每有1名友方或召唤物,治疗与生命伤害+3%,最多5层 |
| AR_LIF_009 | 创生之枝 | 后期/终局 | 召唤物获得成长槽:每击杀10个同阶敌人选1项强化,单次召唤最多3项 |
### 暗影流派
```text
骨质练习杖(学徒)
├─ 暮影短杖(前期)
│ └─ 夜行者之眼(前中期)
│ └─ 影缝裁决(中期) ─┐
│ ├─ 无光之瞳(中后期)
└─ 咒痕骨杖(前期) │ └─ 虚无圣典(后期/终局)
└─ 魂烬提灯(前中期) │
└─ 契命黑枝(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_SHD_001 | 骨质练习杖 | 学徒 | 从目标背后命中时伤害+10%,判定夹角120度 |
| AR_SHD_002 | 暮影短杖 | 前期 | 处于低亮度时施法速度+8%,离开后持续2秒 |
| AR_SHD_003 | 咒痕骨杖 | 前期 | 暗影命中附加咒痕,最多4层 |
| AR_SHD_004 | 夜行者之眼 | 前中期 | 未被目标锁定时首次命中必定暴击 |
| AR_SHD_005 | 魂烬提灯 | 前中期 | 击杀咒痕目标储存1魂火,最多5 |
| AR_SHD_006 | 影缝裁决 | 中期 | 瞬移路径留下影缝4秒 |
| AR_SHD_007 | 契命黑枝 | 中期 | 可将当前生命的20%转为等量×2.5的魔力 |
| AR_SHD_008 | 无光之瞳 | 中后期 | 对满生命目标伤害+20% |
| AR_SHD_009 | 虚无圣典 | 后期/终局 | 暗影暴击削去目标1个可驱散增益 |
### 奥术流派
```text
水晶练习杖(学徒)
├─ 奥术飞弹杖(前期)
│ └─ 星轨导杖(前中期)
│ └─ 序列编织者(中期) ─┐
│ ├─ 星界观测者(中后期)
└─ 折光棱杖(前期) │ └─ 混沌原典(后期/终局)
└─ 法术回音杖(前中期) │
└─ 魔力过载核心(中期) ─┘
```
| ID | 法杖 | 阶段 | 玩法身份 |
|---|---|---|---|
| AR_ARC_001 | 水晶练习杖 | 学徒 | 每连续命中3次返还3魔力 |
| AR_ARC_002 | 奥术飞弹杖 | 前期 | 飞弹连续命中同目标时,每发伤害+5%,最多+25%,2秒未命中重置 |
| AR_ARC_003 | 折光棱杖 | 前期 | 直线法术穿过棱镜标记时分裂为2道65%威力射线 |
| AR_ARC_004 | 星轨导杖 | 前中期 | 飞弹可记录最近3个命中位置,后续飞弹优先沿轨迹拐弯 |
| AR_ARC_005 | 法术回音杖 | 前中期 | 每施放第5个非解放法术,2秒后自动回放其45%威力版本 |
| AR_ARC_006 | 序列编织者 | 中期 | 火→冰→雷或地→风→暗等三法术序列触发编织效果 |
| AR_ARC_007 | 魔力过载核心 | 中期 | 魔力低于25%时法术伤害+22%、稳定度-15 |
| AR_ARC_008 | 星界观测者 | 中后期 | 每8秒预示下一种增益:伤害+15%、耗魔-20%、速度+18%,施法后轮换 |
| AR_ARC_009 | 混沌原典 | 后期/终局 | 记录最近4个法术元素 |
## 汇流与继承规则
1. **分支不丢失**:中后期名杖只要求任一中期分支觉醒;另一分支完成后可解锁一个额外外观和副被动,但不增加基础面板。
2. **熟练度防刷弱怪**:击杀低于玩家有效等级20级的目标,熟练度收益最低降至10%;Boss、精英与高评级连招提供主要成长。
3. **保底掉落**:所有进化试炼的核心材料首次通关必掉,之后才进入重复掉落表。
4. **终局不是无条件上位**:终局法杖都有生命代价、空蓝期、预热、位置要求或Boss封顶,不能靠面板碾压全部内容。
5. **跨流派构筑**:奥术负责法术序列,其他七流派提供元素状态;跨系法术可装备,但仅本流派法杖能完整触发其专属被动。
## 数据文件对应关系
- 详细数值、获取条件、主动、被动与平衡限制:`staves.csv`。
- 本文件只负责阶段结构和阅读版进化关系;实现时以CSV的ID作为注册名来源。
法袍与遗物系统
# 《秘法共鸣》法师袍成长与进化树
## 设计口径
- 目标版本:Minecraft Java Edition 1.20.1 Forge;玩家基础生命20点。
- 每个名称代表一套四件装备:头饰、上衣、下装、鞋。只设置二件套与四件套,不设置三件套门槛。
- 二件套强化已有法杖/法术的基础循环、状态资源或反应准备;四件套必须解锁专属连招、规则转换或终结解放。
- 玩家可以选择两套二件套组成2+2混搭,换取两个稳定循环;也可以穿完整四件套,放弃混搭以获得机制质变。
- 法袍的原版护甲通常低于同阶段战士装备:学徒总护甲7,终局主流总护甲17;钻石/下界合金全套为20。
- 防御缺口由元素抗性、魔力护盾、位移、反制和条件减伤补偿;大地流派是较重的例外。
- 同一角色的冷却缩减建议硬上限30%,施法速度倍率建议最终上限1.60;超过部分按25%效率折算。
- Boss硬控遵循战斗总表的控制递减、失衡与免疫窗口;法袍不能绕过该规则。
- 终局四件套都带明确代价、准备条件或长冷却,避免只靠穿装备永久改变规则。
## 数量与阶段
- 共 **63 套**,即默认 **252 件**可穿戴部件。
- 通用套装:8套;十一流派专属:每派5套,共55套。
## 2件套、4件套与混搭规则
- **2件套:基础循环层。** 只强化 `staves.csv` 与 `spells.csv` 已存在的灼烧、寒冷、感电、裂甲、暗蚀、奥术印记、时砂、虚空侵蚀、熵、蓄力、复制、位移或召唤循环,不凭空新增终局资源。
- **4件套:机制质变层。** 穿齐后才解锁CSV“主动/解放机制”中的专属技能,并允许套装把已有状态转化为连招、领域或终结效果。四件套主动不能由2+2混搭使用。
- **三件套字段:** 数据协议暂时保留,但一律标记为“无”,仅显示混搭提示;穿3件不会获得额外战斗数值。
- **2+2取舍:** 两套二件套适合融化/热震、碎冰、导电、助燃、扬尘、生长、野火、法力破裂、湮灭、时爆和熵变等跨流派反应;完整四件套适合单流派真名解放。
- **防循环:** 复制体、持续伤害、元素反应和召唤攻击不重复触发返蓝、复制或重置;最终耗魔不低于标称值35%,遵守 `combat_rules.md`。
## 部位主属性
主属性与CSV中的套装固定属性分开显示,但共同受到战斗规则的总上限约束。下表为装备升至当前阶段满级后的可选主属性;同一件只出现一种。
| 部位 | 固定职责 | 可选主属性 | I / II / III / IV / V / VI满级参考 |
|---|---|---|---|
| 头饰 | 魔力容量 | 最大魔力 | +8 / +12 / +18 / +24 / +32 / +40 |
| 上衣 | 输出或治疗核心 | 法术强度;对应元素伤害;治疗加成;护盾强度 | SP +2/+4/+6/+9/+12/+16;百分比项 +2%/+4%/+6%/+8%/+10%/+12% |
| 下装 | 资源与稳定 | 战斗回魔;元素反应强度;稳定度;召唤物强度 | 回魔 +0.10/+0.15/+0.20/+0.30/+0.40/+0.55每秒;其他 +4%/+6%/+8%/+10%/+13%/+16% |
| 鞋 | 节奏与机动 | 施法速度;冷却缩减;移动速度;蓄力速度 | 施法/蓄力 +2%/+3%/+4%/+6%/+8%/+10%;CDR +1%/+2%/+3%/+4%/+5%/+6% |
- 主属性不能与同件装备的同名副属性重复。
- CDR常规硬上限35%;时间流派短时最多50%,且任何内部冷却不得低于1秒。
- 法术速度最终常规上限+50%,最低施法时间0.15秒;瞬发法术不吃施法速度。
## 副属性池与升级
每件法袍初始拥有3条副属性,强化至 +4 / +8 / +12 / +16 时各进行一次成长;若尚未达到4条,第一次成长优先补足第4条。
| 副属性 | 单次成长档位 | 终局单件建议上限 |
|---|---:|---:|
| 法术强度 | +1 / +2 | +6 |
| 最大魔力 | +3 / +5 | +16 |
| 战斗回魔 | +0.03 / +0.05每秒 | +0.15每秒 |
| 法术暴击率 | +0.8% / +1.5% | +4.5% |
| 法术暴击伤害 | +1.5% / +3% | +9% |
| 冷却缩减 | +0.4% / +0.8% | +2.4% |
| 施法速度 | +0.5% / +1% | +3% |
| 稳定度 | +2 / +3 | +9 |
| 对应元素穿透 | +1% / +2% | +6% |
| 元素反应强度 | +2% / +3% | +9% |
| 治疗或护盾强度 | +2% / +3% | +9% |
阶段I至VI按35% / 50% / 65% / 80% / 90% / 100%应用上述副属性档位。副属性最多4条,同名不可重复;穿透、CDR、暴击等仍受 `combat_rules.md` 总上限约束。
## 套装词条、掉落与定向重铸
### 套装词条
- 套装ID、二件套、四件套机制固定,永不随机;随机项只有部位主属性和副属性。
- 觉醒与进化时保留部位、主属性和已锁定副属性,不要求玩家重新刷一整套。
- 同名二件套不能叠加;不同套装的两个二件套可以同时生效。元素反应仍有1秒内部冷却,不能由反应再次触发反应。
### 掉落与保底
1. 每个流派试炼对应2至3套明确法袍,进入前可指定一套为“共鸣目标”;该次法袍掉落有70%属于目标套。
2. 首次击败阶段Boss必掉一件目标套,并额外给一个可指定头/胸/腿/足的“织法坯”。
3. 同一目标套连续3次未掉缺失部位,第4次结算必定出现尚未收集的部位;集齐后保底转为主属性保底。
4. 每周首次完成三个不同试炼,可获得一枚“真名梭”,直接制作任意已解锁套装的指定部位。
5. 分解重复法袍得到织法尘;8件同阶段重复品可兑换一个指定套装、指定部位的坯件,不要求随机刷到。
### 定向重铸
1. **主属性定向:** 使用1枚织法坯和试炼材料,可从该部位允许的主属性中直接选择,不进行随机抽取。
2. **副属性锁定:** 每次重铸最多锁定2条已有副属性,只重投其余词条;装备不会损毁或降级。
3. **三选一保底:** 同一件装备连续重铸3次后,第4次展示3个合法副属性供玩家选择;已达上限或与主属性同名者不会出现。
4. **成长转移:** 消耗少量织法尘可把旧装备80%强化经验转给同部位新装备;觉醒材料100%返还。
5. **毕业上限:** 每件装备最多2条副属性可达到最高档,避免四条全满成为默认门槛;其余属性达到中档即可完成最高难度。
| 阶段 | 典型总护甲 | 专属套定位 |
|---|---:|---|
| 学徒 | 7 | 教学、探索、反制入门 |
| 前期 | 8–10 | 建立流派基础资源 |
| 前中期 | 10–12 | 第一套明确Build |
| 中期 | 12–14 | 连段与套装资源循环 |
| 中后期 | 14–16 | 真名王仪、专属解放 |
| 后期/终局 | 16–18 | 改变规则并承担反噬 |
## 通用成长路线
```text
星尘学徒袍 / 流浪咒术袍 / 见习守秘袍(学徒)
└─ 共鸣织法袍(前期)
└─ 元素巡礼袍(前中期)
└─ 法环调律礼装(中期)
└─ 无名大法师袍(中后期)
└─ 原初旅者圣装(后期/终局)
```
通用路线强调多流派切换和法术类型轮转,强度不超过同阶段专精套,但允许尚未确定流派的玩家持续成长。
## 火焰流派
```text
赤烬礼装(前期)
└─ 炉心术士袍(前中期)
└─ 炎舞祭衣(中期)
└─ 焚城王仪(中后期)
└─ 终焉赤冕圣装(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 赤烬礼装 | 完整4件·余烬护幕:受到致命伤害时消耗60魔力保留1生命并击退周围敌人,冷却120秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【余烬护幕】,2+2混搭不能使用。 | 余烬护幕:消耗25魔力,5秒内将首次受到的近战伤害转为3层灼热,冷却18秒 |
| 前中期 | 炉心术士袍 | 完整4件·开炉:满炉压的下一次火法伤害+25%,随后使自己过热4秒:耗魔+20%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【开炉】,2+2混搭不能使用。 | 开炉:消耗45魔力清空炉压,6秒内火法范围+20%;无炉压时不可用 |
| 中期 | 炎舞祭衣 | 完整4件·焰步圆舞:闪避穿过敌人留下焰迹3秒;敌人首次踩中受6点伤害;穿齐4件后解锁专属主动/解放【焰步圆舞】,2+2混搭不能使用。 | 焰步圆舞:消耗35魔力向视线方向闪烁6格并留下火环,冷却14秒 |
| 中后期 | 焚城王仪 | 完整4件·焚城王仪:解放期间灼热可暴击,但结束后进入12秒余烬期:魔力恢复-50%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【焚城王仪】,2+2混搭不能使用。 | 焚城王仪:消耗120魔力,12秒内每次引爆都会复制一次40%威力的小爆炸;结束后禁疗5秒,冷却90秒 |
| 后期/终局 | 终焉赤冕圣装 | 完整4件·终焉加冕:火伤+22%;每维持一处不可熄灭灼热,自身每秒失去0.15生命,最多5处;穿齐4件后解锁专属主动/解放【终焉加冕】,2+2混搭不能使用。 | 终焉加冕:消耗180魔力并支付当前生命30%,15秒内灼热无限传播且伤害+30%;结束后清空魔力,冷却180秒 |
**视觉母题:** 炭黑与炽红;火蜥纤维、焦曜石扣件、金铜火纹;尖叶冠帽;分叉炭灰披风;下摆火舌纹从暗红渐亮,袖口如炉门层叠。
## 寒冰流派
```text
霜纹旅法袍(前期)
└─ 镜湖术衣(前中期)
└─ 碎晶冬礼(中期)
└─ 永冬女王仪(中后期)
└─ 绝对零度圣装(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 霜纹旅法袍 | 完整4件·霜披:生命低于40%时制造3格寒雾,敌人迟滞1秒,冷却25秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【霜披】,2+2混搭不能使用。 | 霜披:20魔力获得4点冰盾,盾碎时附加1层寒意,冷却16秒 |
| 前中期 | 镜湖术衣 | 完整4件·镜返:每第4个冰法由冰镜以50%威力复制;复制法术不能再触发镜像;穿齐4件后解锁专属主动/解放【镜返】,2+2混搭不能使用。 | 镜返:35魔力使冰镜朝准星反射储存伤害,冷却18秒 |
| 中期 | 碎晶冬礼 | 完整4件·冬裂:重击冻结目标造成8点碎冰真实伤害,Boss改为4点失衡伤害;穿齐4件后解锁专属主动/解放【冬裂】,2+2混搭不能使用。 | 冬裂:45魔力引爆8格内所有冰壳,冷却22秒 |
| 中后期 | 永冬女王仪 | 完整4件·女王敕令:冰法可冻结普通敌人的弹射物;Boss弹射物仅减速60%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【女王敕令】,2+2混搭不能使用。 | 女王敕令:110魔力建立8格永冬庭院12秒,寒意不会衰减;冷却85秒 |
| 后期/终局 | 绝对零度圣装 | 完整4件·绝对零域:绝对零域中实体与弹射物近乎停止4秒;Boss只受35%减速,且结束后自身获得脆裂:受伤+25%持续10秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【绝对零域】,2+2混搭不能使用。 | 绝对零域:消耗全部5枚刻度和160魔力,冻结半径10格4秒;冷却180秒 |
**视觉母题:** 月白、冰蓝与银灰;霜丝、透明冰晶鳞片;六角雪冠;镜面长披肩;六芒雪晶与水波镜纹沿腰线对称展开。
## 雷电流派
```text
铜鸣导法衣(前期)
└─ 奔雷行装(前中期)
└─ 磁暴司祭袍(中期)
└─ 千雷王座礼服(中后期)
└─ 天穹雷狱神衣(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 铜鸣导法衣 | 完整4件·导流:连锁每跳返还1魔力,单次最多5;穿齐4件后解锁专属主动/解放【导流】,2+2混搭不能使用。 | 导流:25魔力把自身导电转移给准星目标并造成3点伤害,冷却15秒 |
| 前中期 | 奔雷行装 | 完整4件·奔雷:闪避后1.5秒内首个雷法瞬发,但伤害-10%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【奔雷】,2+2混搭不能使用。 | 奔雷:30魔力沿地面冲刺10格,穿过目标附1层导电,冷却12秒 |
| 中期 | 磁暴司祭袍 | 完整4件·极性翻转:翻转至少4个目标极性时触发磁暴,造成6点并短暂失衡;穿齐4件后解锁专属主动/解放【极性翻转】,2+2混搭不能使用。 | 极性翻转:45魔力翻转16格内全部标记,最多6个,冷却20秒 |
| 中后期 | 千雷王座礼服 | 完整4件·王座降临:10枚电荷时召出王座6秒:雷法伤害+25%、耗魔+30%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【王座降临】,2+2混搭不能使用。 | 王座降临:消耗10电荷与100魔力,召出王座6秒,冷却75秒 |
| 后期/终局 | 天穹雷狱神衣 | 完整4件·天穹雷狱:雷狱内每秒随机劈击3枚雷印;每次劈击消耗3魔力,魔力不足则消耗1生命;穿齐4件后解锁专属主动/解放【天穹雷狱】,2+2混搭不能使用。 | 天穹雷狱:150魔力展开12格雷狱14秒;结束后过载10秒,冷却160秒 |
**视觉母题:** 深靛、耀黄与铜绿;导电丝、铜环和黑曜绝缘层;双角避雷冠;短后摆与侧飘带;电路式折线从胸口线圈向四肢分流。
## 风暴流派
```text
羽芦游风袍(前期)
└─ 回响气旋衣(前中期)
└─ 逐风舞衣(中期)
└─ 苍穹无缰羽衣(中后期)
└─ 世界之息天衣(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 羽芦游风袍 | 完整4件·羽落跃:落地时释放2格缓冲气浪,不造成伤害但推开敌人,冷却8秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【羽落跃】,2+2混搭不能使用。 | 羽落跃:20魔力向上跃升5格并清除摔落距离,冷却10秒 |
| 前中期 | 回响气旋衣 | 完整4件·回声折流:每第3次反弹生成3格气旋,牵引1秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【回声折流】,2+2混搭不能使用。 | 回声折流:35魔力生成可调整角度的风镜8秒,冷却18秒 |
| 中期 | 逐风舞衣 | 完整4件·逐风圆舞:SSS时每第4个风法追加两道45%威力侧刃;穿齐4件后解锁专属主动/解放【逐风圆舞】,2+2混搭不能使用。 | 逐风圆舞:45魔力绕目标高速环行3秒并发射4道风刃,冷却22秒 |
| 中后期 | 苍穹无缰羽衣 | 完整4件·苍穹无缰:6层天阶时获得苍穹步:空中可额外闪避1次,落地重置;穿齐4件后解锁专属主动/解放【苍穹无缰】,2+2混搭不能使用。 | 苍穹无缰:消耗6层天阶和90魔力,悬空8秒,冷却70秒 |
| 后期/终局 | 世界之息天衣 | 完整4件·世界之息:世界之息解放期间可自由飞行,但每秒损失1层连击;连击归D则强制结束;穿齐4件后解锁专属主动/解放【世界之息】,2+2混搭不能使用。 | 世界之息:消耗8缕与140魔力,自由飞行12秒并让风法范围+35%,冷却150秒 |
**视觉母题:** 云白、青绿与天蓝;羽纱、芦纤、轻银环;单边羽帽;分层燕尾披风与长飘带;螺旋气流纹围绕腰身,羽片方向随移动排列。
## 大地流派
```text
岩脉护法袍(前期)
└─ 晶簇地衣(前中期)
└─ 山岳守望铠袍(中期)
└─ 泰坦根骨圣衣(中后期)
└─ 大陆心脏礼装(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 岩脉护法袍 | 完整4件·岩墙:岩甲盾被打碎时震退3格内敌人,冷却8秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【岩墙】,2+2混搭不能使用。 | 岩墙:30魔力在前方升起不破坏地形的临时岩墙5秒,冷却18秒 |
| 前中期 | 晶簇地衣 | 完整4件·晶簇列阵:晶片爆发使命中目标失衡2秒;Boss仅增加失衡值;穿齐4件后解锁专属主动/解放【晶簇列阵】,2+2混搭不能使用。 | 晶簇列阵:40魔力布置5枚可引爆晶簇,冷却20秒 |
| 中期 | 山岳守望铠袍 | 完整4件·山岳转势:移动会把守望层转为山崩层,下一地法每层伤害+5%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【山岳转势】,2+2混搭不能使用。 | 山岳转势:清空守望层并向前震击,每层造成3点,冷却24秒 |
| 中后期 | 泰坦根骨圣衣 | 完整4件·泰坦立誓:致命伤害消耗5层泰坦骨保留1生命并石化2秒,冷却150秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【泰坦立誓】,2+2混搭不能使用。 | 泰坦立誓:消耗5层泰坦骨,8秒内减伤35%但无法跳跃,冷却80秒 |
| 后期/终局 | 大陆心脏礼装 | 完整4件·大陆心跳:20脉搏时地法范围+30%、伤害+20%;跳跃或击飞会立刻清空;穿齐4件后解锁专属主动/解放【大陆心跳】,2+2混搭不能使用。 | 大陆心跳:消耗20脉搏与130魔力,半径10格震击三次;期间不可离地,冷却150秒 |
**视觉母题:** 玄岩灰、苔绿与晶紫;层岩布、晶簇肩甲;梯形石冠;厚重短披风;地层横纹与断层金线从胸甲向下错落。
## 生命流派
```text
苔芽祷袍(前期)
└─ 孢群森衣(前中期)
└─ 生命织补礼服(中期)
└─ 世界树祭服(中后期)
└─ 创生花冠神衣(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 苔芽祷袍 | 完整4件·萌芽祷告:生命低于40%自动消耗全部生息,每层恢复0.8生命,冷却25秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【萌芽祷告】,2+2混搭不能使用。 | 萌芽祷告:25魔力治疗准星目标3点,若满生命则给2点盾,冷却12秒 |
| 前中期 | 孢群森衣 | 完整4件·孢群迁徙:可维持2个自然召唤物;第二个召唤物伤害-20%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【孢群迁徙】,2+2混搭不能使用。 | 孢群迁徙:35魔力召回全部孢子并重新指定目标,冷却15秒 |
| 中期 | 生命织补礼服 | 完整4件·织命:生命线目标承受致命伤害时分摊到你,最低保留你1生命,冷却90秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【织命】,2+2混搭不能使用。 | 织命:50魔力将生命线双方生命百分比取平均,冷却30秒 |
| 中后期 | 世界树祭服 | 完整4件·世界树树荫:四件套解放范围内首次死亡的友方以4生命复苏;每人每场战斗一次;穿齐4件后解锁专属主动/解放【世界树树荫】,2+2混搭不能使用。 | 世界树树荫:120魔力建立10格叶幕15秒,冷却100秒 |
| 后期/终局 | 创生花冠神衣 | 完整4件·创生花期:创生物死亡会爆发种子雨:治疗友方并伤害敌人各6点,但你获得枯竭12秒:无法自然回魔;穿齐4件后解锁专属主动/解放【创生花期】,2+2混搭不能使用。 | 创生花期:160魔力使所有召唤物临时进阶15秒;结束后它们损失50%当前生命,冷却180秒 |
**视觉母题:** 嫩绿、象牙白与花金;活藤纤维、叶片层裙;枝芽花冠;半透明叶翼披风;藤蔓刺绣会沿受治疗部位开花。
## 暗影流派
```text
暮影夜行衣(前期)
└─ 魂烬提灯袍(前中期)
└─ 影缝裁衣(中期)
└─ 无光之瞳祭服(中后期)
└─ 虚无圣典丧衣(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 暮影夜行衣 | 完整4件·暮步:闪避后隐匿1秒;攻击或施法立刻结束,冷却12秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【暮步】,2+2混搭不能使用。 | 暮步:25魔力瞬移5格,若落点阴暗则返还10,冷却13秒 |
| 前中期 | 魂烬提灯袍 | 完整4件·提灯开棺:消耗5魂火召出提灯影仆8秒,复制30%暗影弹;穿齐4件后解锁专属主动/解放【提灯开棺】,2+2混搭不能使用。 | 提灯开棺:消耗最多5魂火,每枚造成2点并召一枚追踪魂烬,冷却20秒 |
| 中期 | 影缝裁衣 | 完整4件·影缝裁断:影缝交叉会爆裂造成5点,并把你拉到交点;穿齐4件后解锁专属主动/解放【影缝裁断】,2+2混搭不能使用。 | 影缝裁断:45魔力引爆所有影缝,最多6条,冷却22秒 |
| 中后期 | 无光之瞳祭服 | 完整4件·无光睁眼:无光凝视满层时可看见墙后8格内被标记目标,但每秒耗2魔力;穿齐4件后解锁专属主动/解放【无光睁眼】,2+2混搭不能使用。 | 无光睁眼:100魔力使8格陷入人造黑暗10秒,自己无法自然回血,冷却80秒 |
| 后期/终局 | 虚无圣典丧衣 | 完整4件·虚无葬仪:5页空白页可使下一解放技不耗魔;之后最大生命-4持续30秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【虚无葬仪】,2+2混搭不能使用。 | 虚无葬仪:消耗5空白页或160魔力,12秒内敌方增益无法重新施加;结束后最大生命-4持续30秒,冷却180秒 |
**视觉母题:** 墨黑、深紫与冷银;吸光绒、骨扣;垂眼兜帽;破碎长披风;缝线像闭合眼睑,咒文只在阴影中显现。
## 奥术流派
```text
晶辉学者袍(前期)
└─ 星轨观测衣(前中期)
└─ 序列织法袍(中期)
└─ 星界观测者礼装(中后期)
└─ 万法星海圣衣(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 晶辉学者袍 | 完整4件·棱晶护式:每第5个非解放法术2秒后回放35%威力版本;穿齐4件后解锁专属主动/解放【棱晶护式】,2+2混搭不能使用。 | 棱晶护式:25魔力生成可挡4点法术伤害的棱面,冷却14秒 |
| 前中期 | 星轨观测衣 | 完整4件·星轨重绘:可放置一枚棱镜,直线法术分裂成两道60%射线,冷却8秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【星轨重绘】,2+2混搭不能使用。 | 星轨重绘:35魔力把三点改到准星路径,持续10秒,冷却18秒 |
| 中期 | 序列织法袍 | 完整4件·序列封装:序列若包含攻击/控制/位移/防御四类,回放威力提升到70%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【序列封装】,2+2混搭不能使用。 | 序列封装:50魔力冻结当前序列10秒,期间可插入一个重复类型,冷却25秒 |
| 中后期 | 星界观测者礼装 | 完整4件·星界观测:8颗观测星时预演下一次Boss技能方向3秒,并使自己获得15%减伤;穿齐4件后解锁专属主动/解放【星界观测】,2+2混搭不能使用。 | 星界观测:消耗8星和100魔力,8秒内法术必定弱点命中但伤害-15%,冷却80秒 |
| 后期/终局 | 万法星海圣衣 | 完整4件·万法星海:六种类型都施放后进入万法共鸣8秒:冷却恢复加快35%;结束后所有法术冷却+5秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【万法星海】,2+2混搭不能使用。 | 万法星海:150魔力展开12秒星海;每种法术第一次施放被复制60%,结束后沉默6秒,冷却170秒 |
**视觉母题:** 靛蓝、洋红与水晶白;星砂织物、棱晶肩片;悬浮环冠;星图披风;几何法阵、星轨点线和不断重排的符号序列。
## 时间流派
```text
砂刻行者袍(前期)
└─ 钟摆术衣(前中期)
└─ 残响编年袍(中期)
└─ 时之砂漏礼服(中后期)
└─ 永劫环冕圣装(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 砂刻行者袍 | 完整4件·砂步回折:生命低于30%时把自身回退到2秒前位置,不恢复生命,冷却35秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【砂步回折】,2+2混搭不能使用。 | 砂步回折:25魔力回到2秒前位置,冷却18秒 |
| 前中期 | 钟摆术衣 | 完整4件·钟摆定拍:连续6次正确节拍后停住周围弹射物1秒,Boss弹道只减速50%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【钟摆定拍】,2+2混搭不能使用。 | 钟摆定拍:35魔力锁定当前节拍8秒,冷却20秒 |
| 中期 | 残响编年袍 | 完整4件·残响重演:回放若与当前施法形成不同类型,触发时间夹击额外造成5点;穿齐4件后解锁专属主动/解放【残响重演】,2+2混搭不能使用。 | 残响重演:60魔力回放记录片段,冷却30秒 |
| 中后期 | 时之砂漏礼服 | 完整4件·砂漏倒置:12粒时砂时可重置一个非解放法术冷却;使用后所有法术耗魔+20%持续8秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【砂漏倒置】,2+2混搭不能使用。 | 砂漏倒置:消耗12时砂与100魔力,重置一个技能,冷却90秒 |
| 后期/终局 | 永劫环冕圣装 | 完整4件·永劫环:5层时债可开启永劫环:10秒内死亡会回到开启时状态;结束未死亡则支付当前生命50%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【永劫环】,2+2混搭不能使用。 | 永劫环:消耗140魔力并要求5层时债,记录10秒状态;冷却200秒 |
**视觉母题:** 古金、沙白与夜蓝;时砂丝、钟表齿环;不对称钟摆冠;分段沙漏披风;刻度环与断裂罗马数字沿衣摆逆向排列。
## 虚空流派
```text
裂隙观星袍(前期)
└─ 引力折叠衣(前中期)
└─ 事件视界礼服(中期)
└─ 万象引力王衣(中后期)
└─ 深空无界法袍(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 裂隙观星袍 | 完整4件·裂隙披跃:受到远程攻击时有12%概率偏折到身侧,Boss弹无效;穿齐4件后解锁专属主动/解放【裂隙披跃】,2+2混搭不能使用。 | 裂隙披跃:30魔力打开两点短门5秒,冷却20秒 |
| 前中期 | 引力折叠衣 | 完整4件·引力折叠:折叠面达到3层时坍缩造成6点并交换最近两个目标的位置;穿齐4件后解锁专属主动/解放【引力折叠】,2+2混搭不能使用。 | 引力折叠:45魔力生成折叠面6秒,冷却22秒 |
| 中期 | 事件视界礼服 | 完整4件·事件视界:奇点中心目标每秒获得1层视界压迫,3层失衡;Boss只加失衡值;穿齐4件后解锁专属主动/解放【事件视界】,2+2混搭不能使用。 | 事件视界:70魔力制造4格奇点6秒,冷却35秒 |
| 中后期 | 万象引力王衣 | 完整4件·万象操纵:10质量时下一引力法控制弹射物并反射60%伤害,之后清空;穿齐4件后解锁专属主动/解放【万象操纵】,2+2混搭不能使用。 | 万象操纵:消耗10质量与110魔力,8秒内拖拽目标和法弹,冷却90秒 |
| 后期/终局 | 深空无界法袍 | 完整4件·深空无界:无界状态中所有虚空法从本体与锚点各施放一次,锚点副本45%威力;穿齐4件后解锁专属主动/解放【深空无界】,2+2混搭不能使用。 | 深空无界:160魔力设置锚点并进入无界12秒;结束后被拉回锚点且沉默5秒,冷却180秒 |
**视觉母题:** 深空黑、星紫与冷青;无光织物、悬浮黑晶;缺口环冠;向内卷曲披风;星点沿弯曲网格落向胸口微型奇点。
## 混沌流派
```text
棱彩失序袍(前期)
└─ 悖论拼接衣(前中期)
└─ 熵变狂欢礼服(中期)
└─ 混沌原典法衣(中后期)
└─ 万色归一禁装(后期/终局)
```
| 阶段 | 套装 | 核心身份 | 解放/主动 |
|---|---|---|---|
| 前期 | 棱彩失序袍 | 完整4件·棱彩重投:每第6次施法随机获得4点盾或恢复8魔力,不会连续同结果;穿齐4件后解锁专属主动/解放【棱彩重投】,2+2混搭不能使用。 | 棱彩重投:20魔力重新随机抗性与倾向,冷却12秒 |
| 前中期 | 悖论拼接衣 | 完整4件·悖论缝合:5悖论片可让两个互斥状态短暂共存4秒,但随后沉默3秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【悖论缝合】,2+2混搭不能使用。 | 悖论缝合:消耗5片和45魔力,让准星目标两个状态共存,冷却24秒 |
| 中期 | 熵变狂欢礼服 | 完整4件·熵轮盘:8熵释放后随机重置一个技能或使全部技能冷却+3秒,概率各50%;穿齐4件后解锁专属主动/解放【熵轮盘】,2+2混搭不能使用。 | 熵轮盘:消耗8熵和60魔力,触发一次双结果轮盘,冷却30秒 |
| 中后期 | 混沌原典法衣 | 完整4件·原典宣读:原典顺序触发专属终结句;同一句20秒内不可重复;穿齐4件后解锁专属主动/解放【原典宣读】,2+2混搭不能使用。 | 原典宣读:根据四元素顺序消耗90魔力释放对应终结句,冷却60秒 |
| 后期/终局 | 万色归一禁装 | 完整4件·万色归一:10失序可开启万色归一:反应无视常规触发顺序,但结束后随机封印一个流派30秒;穿齐4件后解锁专属主动/解放【万色归一】,2+2混搭不能使用。 | 万色归一:消耗10失序与170魔力,12秒内任意异元素命中均可触发反应;结束封印一随机流派30秒,冷却200秒 |
**视觉母题:** 棱彩虹光、漆黑裂片与不协调金;异材拼布;歪斜多角冠;分裂成数条不同长度披带;符文每次加载随机重排,左右轮廓故意不对称。
## 实装建议
1. 模型采用 GeckoLib 或原版分层 HumanoidModel 扩展:帽檐、兜帽、披风、飘带各自独立骨骼。
2. 动态粒子只对穿齐四件者显示完整版本;低粒子设置改用少量轮廓光,避免多人战斗遮挡。
3. 披风与飘带不参与碰撞判定;第一人称隐藏胸前大型饰件,防止挡住准星。
4. 每套至少制作静止、行走、冲刺、蓄力、施法、解放、反噬七种视觉状态。
5. 外观幻化与数值套装分离:玩家可保留喜欢的低阶外观,但特效颜色应继续提示当前实际机制。
Boss与战利品体系
# 《秘法共鸣》Boss、试炼与战利品成长体系 ## 核心原则 - Boss不是血量木桩,而是检验闪避、施法时机、资源管理、元素反应和构筑理解的阶段考试。 - 每个危险技能必须同时具备视觉前摇、音效前摇与可学习的反制方法;Boss免疫直接硬控,但硬控会积累失衡值。 - 首杀固定推动法杖、法术、法袍三条成长线;重复挑战提供定向部件、重铸材料、外观和高难荣誉。 - 可以映射第三方模组Boss,但只接管数据层奖励、任务和难度参数,不复制或重发对方模型、贴图、声音与代码。 ## 六阶段章节顺序 | 阶段 | Boss数 | 目标 | 推荐定位 | |---|---:|---|---| | 学徒 | 6 | 学习前摇与基础状态 | 单人教学 | | 前期 | 6 | 建立第一套流派循环 | 小队可选 | | 前中期 | 6 | 完成第一次真名觉醒 | 分支试炼 | | 中期 | 6 | 形成机制型Build | 主线构筑考核 | | 中后期 | 6 | 挑战名杖与传奇法袍 | 高阶团队挑战 | | 后期/终局 | 6 | 终局规则战与高代价解放 | 终局团队/单人极限 | ## 推荐的第三方内容分工 - **Twilight Forest**:阶段II–V的章节式试炼骨架,适合Naga、Lich、Minoshroom、Snow Queen等清晰推进。 - **Mowzie’s Mobs**:中期操作考试,适合Frostmaw、Ferrous Wroughtnaut等强调动画前摇和弱点窗口的战斗。 - **L_Ender’s Cataclysm**:阶段V–VI终局池,承载Ignis、Leviathan、Netherite Monstrosity、Ancient Remnant、Maledictus等黑暗史诗挑战。 - **Blue Skies**:后续独立异界篇,不应在第一版抢占主世界主线。 - **Ice and Fire**:火/冰/雷猎龙支线;必须限制原模组装备掉落,避免压过法袍和法杖体系。 - **Alex’s Caves / Alex’s Mobs**:作为洞穴远征和大型生态猎物,不承担主要章节进度。 ## 掉落闭环 1. **法杖线**:Boss掉共鸣核,不直接掉毕业法杖;共鸣核完成既有法杖的真名觉醒、分支汇流或终局解放。 2. **法术线**:首杀给指定法术残页并开放研究;通常3页学习,重复页转熟练度,避免一次打完后Boss失去价值。 3. **法袍线**:Boss提供目标套装坯料、织法尘和觉醒材料;支持指定部位制作、2+2混搭与四件套解放升级。 4. **保底**:首杀关键核心100%;同一目标套连续3次不出缺失部位,第4次必出;碎片可兑换指定材料。 5. **不强迫刷取**:核心进度不依赖1%掉率;低概率只放外观、称号、粒子和收藏品。 ## 多人动态缩放 - 单人生命为CSV基准;每多1名有效参战玩家,生命+65%、伤害+12%、失衡阈值+35%,最多按6人计算。 - 有效参战要求在Boss场地内且最近60秒造成伤害、治疗队友或完成机制,防止旁观者恶意抬高难度。 - 掉落采用个人战利品;首杀核心每人独立获得,普通掉落按个人贡献保底,不抢地面唯一物。 - 多人模式不缩短失衡窗口,避免网络延迟让机制奖励变得不可用。 ## 挑战模式 - 首杀后开放三档词缀:传奇、灾厄、神话。提高机制复杂度,不简单倍增伤害。 - 可选词缀包括双重环境、反应禁区、移动法阵、共享生命、限时失衡;任何词缀仍必须保留明确前摇。 - 挑战奖励:法袍染色、Boss主题法环、施法音效幻化、真名梭、高阶重铸材料、无属性纪念武器。 - 排行榜记录时间、受击次数、倒地次数与构筑,不给予影响普通玩家强度的独占数值。 ## 技术实现建议 - 优先使用数据包覆盖 `loot_tables/entities`,或用KubeJS/LootJS追加个人化奖励;不要修改第三方Jar。 - 用任务/进度系统记录首杀、研究资格、保底计数和挑战档位;保底必须按玩家保存,不能按世界共享。 - 第三方实体只做白名单映射;模组缺失时自动切换为原创召唤物或关闭对应章节,不让整合包崩溃。 - 所有Boss技能服务器权威结算;客户端只播放前摇、法阵和音效,粒子设置提供完整/精简/最低三档。 ## Boss目录 ### 学徒 - **余烬教堂的灰烬骑士**(火焰,原创):近战教学/灼热管理。首杀推动【余火练习杖】、【火花弹】与【赤烬礼装】。 - **霜角守门兽**(寒冰,第三方映射候选):前摇识别/冻结反制。首杀推动【余火练习杖】、【霜针】与【霜纹旅法袍】。 - **铜钟雷侍**(雷电,原创):导电教学/站位。首杀推动【余火练习杖】、【静电矢】与【铜鸣导法衣】。 - **芦羽风妖**(风暴,原创):弹道偏转/空战。首杀推动【芦羽练习杖】、【风刃】与【羽芦游风袍】。 - **苔冠石卫**(大地,原创):扎根与失衡。首杀推动【余火练习杖】、【岩片】与【岩脉护法袍】。 - **枯枝修女**(生命,原创):治疗反转/召唤物。首杀推动【嫩枝练习杖】、【愈合术】与【苔芽祷袍】。 ### 前期 - **暮影猎犬王**(暗影,原创):背袭与光源管理。首杀推动【暮影短杖】、【影遁】与【暮影夜行衣】。 - **棱晶见习魔像**(奥术,原创):反射/法术类型轮转。首杀推动【奥术飞弹杖】、【闪现术】与【晶辉学者袍】。 - **砂漏监刑官**(时间,原创):节拍/延迟伤害。首杀推动【火舌短杖】、【加速术】与【砂刻行者袍】。 - **裂隙吞噬者**(虚空,第三方映射候选):传送锚点/引力。首杀推动【火舌短杖】、【虚空刺】与【裂隙观星袍】。 - **失序弄臣**(混沌,原创):随机预告/元素轮换。首杀推动【火舌短杖】、【混沌火花】与【棱彩失序袍】。 - **暮光娜迦·共鸣试炼体**(风暴,第三方映射候选):环绕冲锋/地形切割。首杀推动【疾风短杖】、【羽步】与【羽芦游风袍】。 ### 前中期 - **炉心铸造巨人**(火焰,第三方映射候选):蓄力爆燃/背部弱点。首杀推动【灰烬刻杖】、【炽焰壁】与【炉心术士袍】。 - **镜湖女妖**(寒冰,原创):复制法术/真假镜像。首杀推动【灰烬刻杖】、【晶棱囚笼】与【镜湖术衣】。 - **奔雷双生祭司**(雷电,原创):双目标极性/连锁。首杀推动【灰烬刻杖】、【霆枪】与【奔雷行装】。 - **地穴米诺陶祭将**(大地,第三方映射候选):冲撞破甲/菌爆区。首杀推动【灰烬刻杖】、【地磁擒握】与【晶簇地衣】。 - **孢群圣母**(生命,原创):治疗目标选择/孢群转换。首杀推动【林间祷枝】、【盘根囚牢】与【孢群森衣】。 - **暮光巫妖·失落真名**(奥术,第三方映射候选):护盾分层/反弹投射物。首杀推动【星轨导杖】、【棱镜射线】与【星轨观测衣】。 ### 中期 - **焚城龙裔审判官**(火焰,原创):灼热引爆/移动安全区。首杀推动【余烬吞噬者】、【焚印爆破】与【炎舞祭衣】。 - **寒潮巨兽**(寒冰,第三方映射候选):冻结地形/碎冰窗口。首杀推动【余烬吞噬者】、【碎冰震爆】与【碎晶冬礼】。 - **磁暴天穹狮鹫**(雷电,原创):空中追击/极性场。首杀推动【余烬吞噬者】、【过电流】与【磁暴司祭袍】。 - **世界树腐化雄鹿**(生命,原创):净化节点/治疗抉择。首杀推动【生命织补者】、【共生链接】与【生命织补礼服】。 - **无光之瞳大主教**(暗影,原创):视线诅咒/灯台控制。首杀推动【影缝裁决】、【摄魂汲取】与【影缝裁衣】。 - **事件视界守望者**(虚空,第三方映射候选):弹道吞噬/奇点逃逸。首杀推动【余烬吞噬者】、【无相壳】与【事件视界礼服】。 ### 中后期 - **炎魔伊格尼斯·共鸣化身**(火焰,第三方映射候选):盾反/连段惩罚。首杀推动【焚城者·阿格尼】、【陨星仪式】与【焚城王仪】。 - **永冬女王**(寒冰,第三方映射候选):多层护盾/空中阶段。首杀推动【焚城者·阿格尼】、【凛冬暴雪】与【永冬女王仪】。 - **千雷王座执掌者**(雷电,原创):电荷资源/裁决雷阵。首杀推动【焚城者·阿格尼】、【天穹雷狱】与【千雷王座礼服】。 - **山岳泰坦根骨**(大地,第三方映射候选):部位破坏/震地波。首杀推动【焚城者·阿格尼】、【断层裂谷】与【泰坦根骨圣衣】。 - **星界观测者阿斯特拉**(奥术,原创):法术序列/弱点预演。首杀推动【星界观测者】、【魔力过载】与【星界观测者礼装】。 - **时砂编年龙**(时间,原创):动作记录/回放分身。首杀推动【焚城者·阿格尼】、【时间线分岔】与【时之砂漏礼服】。 ### 后期/终局 - **终焉赤冕之王**(火焰,第三方映射候选):不可熄灭灼热/生命代价。首杀推动【终焉之火】、【终焉之火】与【终焉赤冕圣装】。 - **深海利维坦·虚空圣骸**(虚空,第三方映射候选):水下领域/空间吞噬。首杀推动【终焉之火】、【万象引力】与【深空无界法袍】。 - **混沌原典书主**(混沌,原创):反应顺序/流派封印。首杀推动【终焉之火】、【原初失序】与【万色归一禁装】。 - **万法星海大法师**(奥术,原创):六类法术轮转/沉默代价。首杀推动【混沌原典】、【万法大定理】与【万法星海圣衣】。 - **永劫环冕者**(时间,第三方映射候选):时间债/死亡回溯。首杀推动【终焉之火】、【时间残响】与【永劫环冕圣装】。 - **创生与枯萎双生神**(生命,原创):双Boss生命共享/治疗反转。首杀推动【创生之枝】、【世界树折枝】与【创生花冠神衣】。
第三方Boss模组调研
# 《秘法共鸣》Boss/大型生物候选模组调研(Minecraft 1.20.1 Forge) > 范围:只调研,不下载、不安装。 > 目标:挑选能与《秘法共鸣》的法杖成长、法术学习、法袍进化系统结合的西幻/奇幻 Boss 与大型生物模组。 > 核验重点:1.20.1 Forge 支持、Boss/大型生物风格、依赖、许可证/整合注意事项、是否可改掉落、与魔法成长系统的适配性。 ## 结论先看 ### 优先推荐(最适合作为主干 Boss 内容) 1. **L_Ender’s Cataclysm**:顶级终局 Boss 包,西幻黑暗史诗感强,最适合做阶段 V–VI 的觉醒与终局材料来源。 2. **Twilight Forest**:经典副本式 Boss 阶梯,节奏清晰,最适合做阶段 II–V 的连续试炼线。 3. **Mowzie’s Mobs**:机制型 Boss/精英质量高,适合做前中期到中后期的操作考核与技能型掉落。 4. **Blue Skies**:如果你想做“独立异界章节”,它很强;适合做单独的维度试炼篇章。 ### 条件推荐(适合补位,不建议单独扛主线) 5. **Ice and Fire**:西幻味最正,龙系与神话巨兽非常契合;但强度、世界生成和驯服体系会抢戏,适合做后期猎龙支线。 6. **Alex’s Caves**:很适合做“地下奇观 + 大型异兽/准 Boss”内容,但它更偏洞穴奇境和巨型生物,不是最标准的 Boss 梯队。 7. **Alex’s Mobs**:更适合补生态和少量大型怪,不适合作为主 Boss 框架。 ### 不推荐作为主 Boss 骨架 8. **Born in Chaos**:能做高压黑暗敌群与恐怖氛围,但更偏混沌/恐怖生存,不够“西幻史诗 Boss 线”。可做支线压迫,不建议做主轴。 --- ## 总表 | 模组 | 1.20.1 Forge | 主要 Boss/大型生物风格 | 依赖 | 许可证/整合注意事项 | 掉落可改性 | 对《秘法共鸣》的建议定位 | 结论 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | L_Ender’s Cataclysm | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 黑暗史诗、地牢、终局巨型 Boss | Lionfish-API、Curios API | **CC-BY-NC-ND-4.0**;不要改包、不要改资源再分发,尽量只做数据层整合 | **已验证**公开源码含 `data/cataclysm/loot_tables/entities/`;也可 KubeJS | 终局觉醒 Boss、传奇法杖/法袍材料 | **强烈推荐** | | Mowzie’s Mobs | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 手工机制 Boss、部族/元素/神话风、动画极强 | GeckoLib | 自定义许可证;官方元数据指向 GitHub,但本次匿名访问 **404**,源码可见性有限 | **KubeJS 可行**;公开源码/loot table 本次未完成验证 | 中期操作型 Boss、位移/反制/连招试炼 | **强烈推荐** | | Twilight Forest | **支持**(CurseForge 官方 1.20.1 文件 + GitHub 1.20.1 分支) | 经典西幻副本 Boss 阶梯 | 本次未确认硬性运行库依赖 | CurseForge 为 **Custom License**;GitHub 代码为 LGPL 2.1,资源/声音分开授权,整合时避免资源复用 | **已验证**公开源码含 `data/twilightforest/loot_tables/entities/`;也可 KubeJS | 主线章节式 Boss 路线、前中后期成长骨架 | **强烈推荐** | | Blue Skies | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 双维度 + 地牢 + 章节 Boss | Structure Gel API | **All Rights Reserved / Modding Legacy Terms**;适合作为独立章节,不要做侵入式改造 | **KubeJS 可行**;公开源码/loot table 本次未完成验证 | 异界篇章、完整试炼维度 | **推荐** | | Ice and Fire | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 龙、九头蛇、独眼巨人、蛇发女妖等纯正西幻神话 | Citadel | LGPL-3.0-only;但玩法体量很大,驯龙/龙装容易压过原创成长线 | **已验证**公开源码含 `data/iceandfire/loot_tables/entities/`;也可 KubeJS | 后期猎龙线、元素终局狩猎 | **条件推荐** | | Alex’s Caves | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 地下奇境、史前/深海/异界巨兽、准 Boss 感强 | Citadel | LGPL-3.0-only | **已验证**公开源码含 `data/alexscaves/loot_tables/entities/`;也可 KubeJS | 探索型大型生物与洞穴试炼 | **条件推荐** | | Alex’s Mobs | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 生态补充为主,少量大型幻想生物 | Citadel | GPL-3.0-only;若做代码级衍生联动要注意 GPL 边界 | **已验证**公开源码含 `data/alexsmobs/loot_tables/entities/`;也可 KubeJS | 世界生态补位、少量精英猎物 | **条件推荐** | | Born in Chaos | **支持**(Modrinth 官方元数据) | 恐怖/混沌/亡灵/恶灵压迫 | GeckoLib(Better Combat、JEI 可选) | **All Rights Reserved**;更适合数据层整合 | **KubeJS 可行**;公开源码/loot table 本次未完成验证 | 黑暗支线、高压夜战/墓地/诅咒区 | **不推荐做主轴** | --- ## 各模组详细判断 ### 1) L_Ender’s Cataclysm **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/l_ender-s-cataclysm - Modrinth: https://modrinth.com/mod/l_enders-cataclysm - GitHub: https://github.com/lender544/new1.20.1/tree/master **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**Lionfish-API**、**Curios API**。 - 官方许可证:**CC-BY-NC-ND-4.0**。 - 公开源码可见实体与 Boss/大型怪名,包括:**Ender Guardian、Netherite Monstrosity、Ignis、The Harbinger、The Leviathan、Ancient Remnant、Maledictus、Aptrgangr**。 - 公开源码中已确认存在 `data/cataclysm/loot_tables/entities/*.json`,可做数据包替换。 **风格判断** - 非常适合《秘法共鸣》的“高危遗迹 / 终局试炼 / 真名觉醒”。 - 美术和氛围更偏**黑暗史诗西幻**,和高阶法袍、禁忌法术、传奇名杖非常合拍。 **整合建议** - 把它作为 **V–VI 阶段终局 Boss 池**。 - 不直接让 Boss 掉“现成毕业装备”,而是掉: - 法杖进化核心 - 传奇法术页 - 法袍真名织料 - 首杀保底觉醒信物 - 最适合承载“击败强敌后解锁全新战斗方式”的设计。 **结论** - **最值得引入的外部 Boss 模组之一。** --- ### 2) Mowzie’s Mobs **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mowzies-mobs - Modrinth: https://modrinth.com/mod/mowzies-mobs - 官方元数据给出的 GitHub: https://github.com/BobMowzie/MowziesMobs (本次匿名访问 404) **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**GeckoLib**。 - 官方许可证:自定义许可证(Modrinth 指向 CurseForge license 页面)。 - 官方说明/描述中可核对到代表性 Boss/强敌:**Frostmaw、Ferrous Wroughtnaut、Umvuthi, the Sunbird、Tongbi, the Sculptor**,并强调“击败新 Boss 和敌人、夺取它们的魔法能力”。 - 官方 metadata 指向 GitHub,但本次公开访问返回 404,因此不把源码开放性作为整合前提。 **风格判断** - 最大优势不是“量”,而是 **战斗质感**:动画、节奏、技能识别度都很强。 - 它非常适合作为《秘法共鸣》里检验**闪避、施法时机、位移反制、资源管理**的中期/中后期 Boss。 **掉落改造建议** - 因本次未验证公开 loot table 路径,**优先走 KubeJS/LootJS**: - 首杀保底法术书页 - 稀有掉落改为“Boss 灵核/图腾/面具碎片” - 用碎片解锁法袍 4 件套专属解放 - 不建议改它本体资源包或硬改 Jar。 **结论** - **非常推荐**;尤其适合“机制考核型 Boss”。 --- ### 3) Twilight Forest **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/the-twilight-forest - CurseForge 1.20.1 文件示例: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/the-twilight-forest/files/4865711 - GitHub: https://github.com/TeamTwilight/twilightforest - Modrinth:本次只搜到 **Unofficial/社区条目**,不作为官方分发源 **已核验事实** - CurseForge 官方结果明确显示 **1.20.1**、**Forge**。 - GitHub 官方仓库存在 **1.20.1** 分支。 - GitHub 语言文件可核对核心 Boss:**Naga、Lich、Minoshroom、Hydra、Knight Phantom、Ur-Ghast、Alpha Yeti、Snow Queen**。 - 公开源码可见 `data/twilightforest/loot_tables/entities/*.json`。 - GitHub README / LICENSE 显示:代码主体 LGPL 2.1;资产和声音有单独授权;CurseForge 页面是 Custom License。 **风格判断** - 这是最成熟的**章节式西幻 Boss 阶梯**之一。 - 如果《秘法共鸣》想让玩家有“按顺序推进的魔法试炼之旅”,它几乎天然适配。 **整合建议** - 让 Twilight Forest 承担 **II–V 阶段的主线试炼 Boss**: - Naga / Lich:早期法杖分支解锁 - Hydra / Knight Phantom:中期法术构筑转折 - Ur-Ghast / Snow Queen:传奇法袍与高阶法术页 - 非常适合做“每个 Boss 首杀保底推进材料,重复击杀补随机部件”的系统。 **结论** - **非常推荐**,而且是最稳的“主线 Boss 台阶”。 --- ### 4) Blue Skies **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/blue-skies - Modrinth: https://modrinth.com/mod/blue-skies - 官方问题地址(非 GitHub): https://gitlab.com/modding-legacy/blue-skies/-/issues **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**Structure Gel API**。 - 官方许可证:**All Rights Reserved** / Modding Legacy Terms。 - 官方描述明确说明:有 **Everbright / Everdawn** 两个维度、多个大型地牢与 Boss。 - 官方描述中可核对章节 Boss 相关内容:**Summoner、Starlit Crusher、Alchemist、Arachnarch**。 **风格判断** - 更像“独立冒险章节包”,不是单纯加几个 Boss。 - 西幻感是有的,但更偏“异界冒险维度”。 **整合建议** - 如果《秘法共鸣》后续做“法师远征”或“异界考核篇”,Blue Skies 很合适。 - 不建议一上来就塞进主世界主线,否则会分散玩家对法杖/法袍主成长线的注意力。 - 最适合作为: - 维度篇章 - 法袍定向农本 - 高阶法术卷轴副本区 **结论** - **推荐**,但更适合做章节扩展,不是第一优先的主世界 Boss 骨架。 --- ### 5) Ice and Fire **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ice-and-fire-dragons - Modrinth: https://modrinth.com/mod/ice-and-fire-dragons - GitHub: https://github.com/AlexModGuy/Ice_and_Fire **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**Citadel**。 - 官方许可证:**LGPL-3.0-only**。 - 官方说明与语言文件可核对大型敌对生物/准 Boss:**Fire Dragon、Ice Dragon、Lightning Dragon、Cyclops、Death Worm、Sea Serpent、Hydra、Dread Lich、Gorgon、Ghost**。 - 公开源码可见 `data/iceandfire/loot_tables/entities/*.json`。 **风格判断** - **西幻味最正**:龙、海蛇、九头蛇、独眼巨人、蛇发女妖都非常对味。 - 但它本身体系很重:驯龙、龙装备、巢穴、世界生成,会天然抢《秘法共鸣》的核心舞台。 **整合建议** - 不建议让它成为主线骨架。 - 很适合做 **后期猎龙支线**: - 火/冰/雷三系终局法杖觉醒 - 传奇法袍元素织料 - 禁忌法术的龙血/龙魂催化剂 - 要严格控制其掉落,避免原模组龙装比你的法袍体系更值得刷。 **结论** - **条件推荐**;很适合做“后期龙猎篇”,不适合喧宾夺主。 --- ### 6) Alex’s Caves **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/alexs-caves - Modrinth: https://modrinth.com/mod/alexs-caves - GitHub: https://github.com/AlexModGuy/AlexsCaves - Wiki: https://alexscaves.wiki.gg/wiki/Main_Page **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**Citadel**。 - 官方许可证:**LGPL-3.0-only**。 - 官方描述明确是 1.20.1 Forge 洞穴大模组,含 6 个稀有洞穴群系。 - 公开语言文件可核对的大型/特殊敌对生物包括:**Tremorzilla、Watcher、Forsaken、Deep One、Deep One Knight、Deep One Mage、Brainiac、Atlatitan、Luxtructosaurus、Tremorsaurus**。 - 公开源码可见 `data/alexscaves/loot_tables/entities/*.json`。 **风格判断** - 强项是**场景感和奇观感**,不是传统 Boss 阶梯。 - 更像“地下远征与大型异兽生态”。 - 其中一部分内容偏史前/科幻/奇诡,不完全是经典中世纪西幻。 **整合建议** - 适合做: - 地下法术遗迹 - 洞穴系大型生物狩猎 - 深渊/远古/虚空法术的材料来源 - 不建议把它当作主 Boss 线,而应作为探索型支线或大型生态区。 **结论** - **条件推荐**;适合“奇观洞穴 + 大怪物”而非标准 Boss 主线。 --- ### 7) Alex’s Mobs **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/alexs-mobs - Modrinth: https://modrinth.com/mod/alexs-mobs - GitHub: https://github.com/AlexModGuy/AlexsMobs **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**Citadel**。 - 官方许可证:**GPL-3.0-only**。 - 官方描述明确是以大量生物补生态为主,不是 Boss 专精模组。 - 公开说明/语言文件可核对的较强或较大的幻想生物包括:**Void Worm、Warped Mosco、Laviathan、Bone Serpent、Froststalker**。 - 公开源码可见 `data/alexsmobs/loot_tables/entities/*.json`。 **风格判断** - 很适合让世界“更活”,但不适合担当主 Boss 进度线。 - 对《秘法共鸣》更像是 **世界生态补料包**。 **整合建议** - 可以少量借用其大型幻想生物作为: - 法袍副词条材料来源 - 稀有召唤系法术材料 - 特定环境的大型精英狩猎 - 不建议围绕它构建章节 Boss 体系。 **结论** - **条件推荐**,定位应是生态补位,不是核心 Boss 模组。 --- ### 8) Born in Chaos **官方来源** - CurseForge: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/born-in-chaos - Modrinth: https://modrinth.com/mod/borninchaos - Wiki(官方元数据指向): https://borninchaosmod.fandom.com/wiki/Born_in_Chaos_Minecraft_Mod_Wiki **已核验事实** - Modrinth 官方元数据明确包含 **1.20.1**、**Forge**。 - 官方依赖:**GeckoLib**;官方元数据列出 **JEI、Better Combat** 为可选关系。 - 官方许可证:**All Rights Reserved**。 - 官方描述明确强调:大量侵略性敌对生物、结构、装备,并“adds a new boss”。 - 官方描述能确认其敌群更偏:**undead / spirits / arthropods / monsters** 等高压黑暗敌人类型。 **风格判断** - 优点是压迫感强、夜晚危险、墓地/诅咒/亡灵感明显。 - 缺点是整体更偏**黑暗恐怖生存**,不是最理想的“西幻史诗 Boss 台阶”。 **整合建议** - 适合做: - 黑魔法区域 - 诅咒法术材料 - 暗影/死灵支线 - 不建议做主线 Boss 核心,因为它更像“高压怪海 + 恐怖精英”而不是清晰的 Boss 进程。 **结论** - **不推荐做主轴**;可做暗黑支线补充。 --- ## 掉落修改与整合方式建议 ### 已确认可直接走数据包 loot table 的模组 - L_Ender’s Cataclysm - Twilight Forest - Ice and Fire - Alex’s Caves - Alex’s Mobs 这些模组的公开源码里都能看到 `data/<modid>/loot_tables/entities/*.json`。这意味着: - 可以直接用 **数据包覆盖 loot table**; - 也可以用 **KubeJS/LootJS** 做首杀保底、条件掉落、队伍共享掉落等更复杂逻辑。 ### 优先建议走 KubeJS/LootJS 的模组 - Mowzie’s Mobs - Blue Skies - Born in Chaos 原因: - 本次没有把它们的公开 loot table 路径全部核死; - 其中有的许可证更保守,数据层脚本整合最稳; - KubeJS 对“首次击杀保底、掉落转币、分阶段解锁”更灵活。 ### 最稳的掉落改造原则 1. **首杀保底推进材料**:保证玩家有明确进度,不需要无意义重复刷。 2. **重复击杀给构筑素材**:比如法袍重铸梭、法术页碎片、法杖觉醒核。 3. **Boss 不直接掉毕业装**:只掉解锁“新战斗方式”的核心材料。 4. **用 KubeJS 做章节门槛**:例如只有学会某流派法术或完成某觉醒,Boss 才掉对应真名素材。 5. **外部模组装备掉落降权**:避免玩家直接跳过《秘法共鸣》自家法杖/法袍体系。 --- ## 对《秘法共鸣》的最佳组合建议 ### 方案 A:最稳主线 - **Twilight Forest**:承担主线章节 Boss 梯队 - **Mowzie’s Mobs**:承担机制型精英与操作考核 Boss - **L_Ender’s Cataclysm**:承担终局/隐藏 Boss 与禁忌掉落 这是我最推荐的组合: - 风格统一度高 - Boss 层次分明 - 从前期到终局都有内容 - 能让“升级法杖、学习法术、升级法袍”三条线都获得挑战理由 ### 方案 B:加一个异界篇章 在方案 A 基础上加入: - **Blue Skies**:做完整维度篇章 适合你后面把《秘法共鸣》做大,形成“主世界试炼 → 暮光/异界远征 → 终局灾变 Boss”的大流程。 ### 方案 C:龙猎终局拓展 在方案 A 或 B 基础上加入: - **Ice and Fire**:只保留后期猎龙/神兽狩猎的定位 这样能拿到最浓的西幻味,但一定要小心别让驯龙与龙装压过主模组成长线。 --- ## 最终建议 如果现在只选一批最合适的外部内容,我建议: 1. **先上 Twilight Forest + Mowzie’s Mobs + L_Ender’s Cataclysm** 2. **Blue Skies 作为后续大型章节扩展** 3. **Ice and Fire 作为后期龙猎支线** 4. **Alex’s Caves / Alex’s Mobs 只做生态与大型怪补充** 5. **Born in Chaos 只在暗黑支线里少量使用** 这个组合最能满足你说的关键目标: - Boss 要有 **西幻色彩** - 玩家要有 **挑战 Boss 的明确理由** - 掉落要服务于 **法杖升级、法术学习、法袍进化** - 不能让外部模组喧宾夺主,压过《秘法共鸣》本身 --- ## 核验说明 - **1.20.1 / Forge / 依赖 / 许可证**:主要来自官方 Modrinth 元数据,Twilight Forest 额外参考官方 CurseForge 与 GitHub。 - **Boss/大型生物风格**:来自官方项目描述;对开源项目还额外核对了公开语言文件中的实体名称。 - **掉落可改性**:对开源项目额外核对了公开源码中的 `data/<modid>/loot_tables/entities/` 路径;对未公开/未完成源码核验的项目,保守建议用 KubeJS/LootJS。 - **未做的事**:没有下载 Jar、没有安装、没有实际跑游戏或导出实体 ID 清单。
美术制作规范
# 《秘法共鸣》美术资产生产规范(Minecraft Java 1.20.1 Forge) ## 0. 范围与数据基线 本规范基于以下真实源文件建立:`staves.csv`、`spells.csv`、`robes.csv`、`bosses.csv`。 - `staves.csv`:72把法杖,覆盖 8 个已落地法杖流派(火焰、冰霜、雷霆、风暴、地脉、生命、暗影、奥术)。 - `spells.csv`:132个法术,覆盖 11 个完整流派视觉语言。 - `robes.csv`:63套法袍,其中通用 8 套、专精 55 套。 - `bosses.csv`:36场Boss遭遇,其中原创 22 场、第三方映射候选 14 场。 - 资产清单执行口径:原创Boss按“可独立生产的实体资产”计数,因此将 **奔雷双生祭司** 与 **创生与枯萎双生神** 各拆分为 2 个独立Boss资产任务,总计 **24 个原创Boss资产**。 ### 命名与流派别名统一 - **寒冰 = 冰霜**:CSV 中法术/法袍/Boss 使用“寒冰”,法杖使用“冰霜”。 - **雷电 = 雷霆**:CSV 中法术/法袍/Boss 使用“雷电”,法杖使用“雷霆”。 - **大地 = 地脉**:CSV 中法术/法袍/Boss 使用“大地”,法杖使用“地脉”。 - 资源目录、导出文件名、代码枚举统一使用 canonical code:`fir/ice/lgt/wnd/ert/lif/shd/arc/tim/voi/chs`。 ## 1. 总体美术语言:西幻 × Minecraft 像素/方块 ### 1.1 视觉原则 1. **先轮廓,后细节。** 任何武器、法袍、Boss 在 16–24 格外必须先靠 silhouette 被认出来,再靠贴图识别流派。 2. **西幻气质,但不写实。** 保留法冠、肩饰、披风、法环、圣像、符文、仪式感;避免照片级材质、过度金属高光、复杂PBR错觉。 3. **Minecraft 方块语汇优先。** 外形以长方体、楔形、台阶、梯形、折线为主;不做高密圆柱,不靠法线伪装精细雕刻。 4. **像素块面要能数得清。** 贴图用 3–5 阶明度分层,避免柔焦渐变;同一资产主材质控制在 2–3 种。 5. **发光是强调,不是底色。** 常规发光面积≤可见面积 15%,中后期/终局 ≤20%;大招瞬时可到 30%,但不常驻。 6. **危险技能优先读得懂。** 特效宁可少一层炫技,也不能牺牲地贴半径、前摇方向和安全区边界。 ### 1.2 体块与像素细化规则 - 外轮廓优先使用 0° / 45° / 90° 变化;特殊资产可用 22.5°,但只用于终局强调。 - 贴图噪点密度:`学徒~前期` 每 16×16 区域不超过 8 个高对比噪点;`中后期~终局` 不超过 12 个。 - 金边、法纹、缝线统一按 **1px 主线 + 1px 阴影/高光** 做,不用 2px 粗边把资产做成海报风。 - Boss、法杖、法袍都必须保留 **Minecraft 原生远景可读性**:不要依赖半透明特效才能看出朝向。 ## 2. 十一流派配色与形状语言 | 流派 | CSV别名 | 主/辅/强调色 | 形状语言 | 主材质 | 动势 | 危险技能可读形状 | |---|---|---|---|---|---|---| | 火焰 | 无 | #C63A24 / #FF8A2B / #561A14 | 尖角、分叉火舌、裂焰三角 | 焦黑木、铜、焦曜石 | 上冲、喷射、爆裂 | 外环火舌+内核爆点 | | 寒冰 | 冰霜 | #DFF4FF / #6EC8FF / #8A9FB8 | 六角、冰棱、镜面对称 | 霜丝、冰晶、银 | 生长、冻结、碎裂 | 雪晶边框+裂冰扇面 | | 雷电 | 雷霆 | #243A7A / #FFE15A / #46B7A7 | 折线、叉状、线圈环 | 铜、绝缘黑曜、导电丝 | 跳跃、分叉、骤停 | 折线地贴+落雷光柱 | | 风暴 | 无 | #EAF8FF / #6FD6C2 / #62A9FF | 燕尾、新月、螺旋涡带 | 羽纱、轻银、芦纤 | 环绕、抬升、拉扯 | 旋涡圈+流向箭头 | | 大地 | 地脉 | #5E6660 / #7FA85F / #9B6BD6 | 梯形、层岩台阶、晶簇楔形 | 岩片、苔布、晶体 | 抬升、坍缩、脉冲 | 断层裂纹+块状抬边 | | 生命 | 无 | #7DCE69 / #F4F0D8 / #E1B95C | 芽叶、花冠、藤蔓缠绕 | 活藤、叶片、花金 | 生长、脉动、扩散 | 花萼圈+根须伸展 | | 暗影 | 无 | #14141C / #5D3E7A / #C9D0D8 | 破碎弧、眼睑、钩爪裂口 | 吸光绒、骨扣、冷银 | 渗出、折返、吞没 | 闭眼纹+裂口投影 | | 奥术 | 无 | #29439B / #E056D3 / #F5FBFF | 圆环、棱镜、星轨网格 | 星砂、水晶、符文金属 | 环绕、序列展开、折射 | 几何法阵+星轨节点 | | 时间 | 无 | #C6A24C / #E8D9A2 / #243C79 | 沙漏、刻度环、偏轴钟摆 | 时砂、古金、夜蓝釉 | 停顿、回拉、分帧残像 | 刻度圈+沙漏倒置 | | 虚空 | 无 | #070A12 / #6B47A8 / #58C8D5 | 缺口圆、引力井、向内卷曲 | 黑晶、无光布、冷青边缘 | 吸入、扭曲、位面撕裂 | 破环+向心网格 | | 混沌 | 无 | #151520 / #FF4FD8 / #FFD36B | 错位多边形、噪声裂片、左右不对称 | 拼布、裂片金属、失配宝石 | 乱序、跳变、洗牌 | 错位边框+随机片段闪现 | ### 2.1 通用流派混搭规则 - **通用套装** 不抢专精流派主色,常驻使用藏蓝、灰白、羊皮、书页金属;发光只允许奥术白/淡金。 - 混搭构筑时,主流派色占 70%,副流派色占 20%,中性色占 10%。 - 跨流派反应特效(如融化、热震、时爆、湮灭)必须保留 **双流派信息**:主伤害色为先、反应边框为后。 ## 3. 贴图与分辨率规范 ### 3.1 统一分辨率表 | 资产类型 | 常规分辨率 | 高阶分辨率 | 说明 | |---|---|---|---| | 法杖物品贴图 | 32×32 | 64×64 | 学徒/前期默认32;中期以上可用64;必须保留像素台阶感 | | 法杖发光遮罩 | 32×32 | 64×64 | 单独文件,不把发光直接烘进主贴图 | | 法袍部件贴图 | 64×64 | 128×128 | 终局、Boss掉落套可升到128;仍保持低频大块面 | | 法袍披风/飘带附图 | 64×32 | 128×64 | 只给附属布料,不为每件衣服单开整套高模贴图 | | Boss实体贴图 | 128×128 | 128×256 | XL体型允许128×256;严禁超大无意义空白图 | | 法术粒子图集 | 32×32 / 64×64 | 128×128 | 终局仪式、大型领域才允许128 | | UI图标源文件 | 32×32 | 64×64 | 游戏中落到16×16显示;源文件需保留1px安全边 | ### 3.2 像素绘制约束 - 允许轻微抖动线,但不能把材质做成噪点地毯。 - 同一流派单张贴图建议控制在 **16–32 个实际用色** 内;终局Boss可放宽到 40 色以内。 - 半透明只用在:冰晶、幽影薄纱、奥术护罩、虚空奇点边缘、召唤法阵余辉;不做大面积果冻质感。 - 发光遮罩必须只覆盖 **符文、核心、眼、裂缝、法环边** 等功能位,不能整件资产满屏泛光。 ## 4. 模型预算:方块数 / 三角面 / 骨骼 ### 4.1 法杖预算 | 阶段 | cubes建议 | 估算tris上限 | 活动件 | 说明 | |---|---:|---:|---:|---| | 学徒 | 24–32 | 180 | 0–1 | 练习杖重轮廓,不堆特效挂件 | | 前期 | 28–36 | 220 | 1 | 加入分支识别的杖头/副件 | | 前中期 | 32–42 | 280 | 1–2 | 允许小型漂浮件或转环 | | 中期 | 36–48 | 360 | 2–3 | 构筑型法杖开始有展开/收束件 | | 中后期 | 42–56 | 460 | 3–4 | 名杖可做显著冠饰与悬浮核心 | | 后期/终局 | 48–64 | 560 | 4–6 | 终局杖允许多层展开,但仍需像素化块面 | ### 4.2 法袍预算 - **基础规则:** 一套法袍 = **1套共享Humanoid骨架** + 部件/披风/飘带子件,不把 63 套虚增成 252 套完全独立模型。 - **额外骨骼预算:** 12–24 根(披风 4–8、飘带 4–8、帽穗/挂件 2–8)。 - **允许的附属件:** 帽檐、冠饰、肩片、腰封、披风、披肩、飘带、法环挂件。 - **禁止:** 为单个鞋子或裤脚建立过多独立链条;玩家移动中会产生低价值穿模与性能浪费。 ### 4.3 Boss预算 | 尺寸级别 | 高度 | 估算tris | bones | 典型用途 | |---|---|---:|---:|---| | S | 1.8–2.4格 | 900–1400 | 22–35 | 近战教学、精英体、轻体型飞妖 | | M | 2.6–3.6格 | 1200–2200 | 30–55 | 人形法师、祭司、猎犬王、女妖 | | L | 4–6格 | 2200–3600 | 45–80 | 魔像、狮鹫、雄鹿、重甲审判官 | | XL | 6–10格 | 3600–5200 | 70–120 | 编年龙、双生神、终局首领 | > 终局Boss可以大,但必须把读屏优先级让给 **朝向、弱点、前摇手势、危险区域**。不允许为了大而大。 ## 5. 法杖握持与第一人称尺寸规范 ### 5.1 握持尺寸 - 法杖总长建议 **28–36 model units**;终局名杖可到 40,但第一人称仍不能侵入准星区。 - 握把区长度 **6–8 units**,位于法杖底端向上 20%–30% 位置。 - 握把直径建议 **2–3 units**;超过 3 会显得像锤柄,不像法杖。 - 杖头最大宽度不超过法杖总长的 **35%**;避免视觉重心过度上飘。 ### 5.2 第一人称显示模板 - 推荐 `firstperson_righthand` 初始值:`rotation [0, -92, 25]`、`translation [1.2, 3.0, 1.2]`、`scale [0.72, 0.72, 0.72]`。 - 推荐 `thirdperson_righthand` 初始值:`rotation [0, -90, 55]`、`translation [0, 2.5, 1.5]`、`scale [0.82, 0.82, 0.82]`。 - 杖头默认落在屏幕 **右上 35% 区域**;不可长期压住屏幕中心 40% 宽的瞄准区。 - 充能动画只允许 **后坐、上抬、发光**,不允许把整个杖头甩到准星中央遮挡敌人前摇。 ## 6. 法袍分层、披风与飘带规范 ### 6.1 四部件贴图策略 - 一套法袍只建立 **1套共享身体模板**,再输出四件可装备部位:`head / chest / legs / boots`。 - 贴图命名按部位拆分,但允许共用 atlas: - `*_head.png` - `*_chest.png` - `*_legs.png` - `*_boots.png` - `*_trim_emissive.png` - `*_cape.png`(有披风时) - 允许复用基础裁片,但 **头饰轮廓、肩线、披风裁片、腰封符号** 必须决定套装辨识度。 ### 6.2 分层顺序 1. 基础内衬:原版体型贴合层。 2. 结构层:肩片、裙摆外扩、胸甲布片、腰封。 3. 次级布料:披风、披肩、长摆、飘带。 4. 发光层:法纹、边饰、悬浮扣件、终局冠饰。 ### 6.3 披风/飘带约束 - 披风根骨挂在 `upper_back`;飘带挂在 `belt_left / belt_right / shoulder_back`。 - 常态下披风长度建议不超过脚踝上缘 2px,避免蹲伏时整块穿入地面。 - 飘带数量常规 **2–4 条**;混沌、风暴、时间可以到 6 条,但必须区分长短与优先级。 - 若与鞘翅/大型背部挂件冲突,披风自动切为短款或隐藏次级骨骼。 ## 7. Boss尺寸分级与舞台关系 ### 7.1 尺寸分级 - **学徒~前期**:S/M 为主;让玩家看得懂手势和前摇。 - **前中期~中期**:M/L 为主;开始有纵向空间与局部部位弱点。 - **中后期~终局**:L/XL 为主;允许多段变形、飞行段、法阵展开,但碰撞体与视觉边界仍要对齐。 ### 7.2 原创Boss资产计数规则 `bosses.csv` 的原创遭遇是 22 场,但生产上按实体资产拆为 24 个: - `AR_BOSS_015 奔雷双生祭司` → **正极祭司 / 负极祭司** 两个独立模型。 - `AR_BOSS_036 创生与枯萎双生神` → **创生双生神 / 枯萎双生神** 两个独立模型。 这样才能真实覆盖建模、贴图、动作与独立读屏需求。 ## 8. 法术粒子与危险技能可读性 ### 8.1 基础规则 - **玩家有利效果**:用流派主色,允许柔和边缘。 - **敌方危险效果**:在流派主色外,必须再叠 **白色高亮边 + 深色投影边**。 - 所有地贴半径与伤害判定偏差必须 ≤ **0.25格**。 - 直线/扇形技必须在前摇阶段就给出 **方向信息**,而不是只在命中时爆发。 ### 8.2 形状编码(必须同时用于Boss危险技和高阶法术) - **圆环** = 范围爆发 / 落点AOE - **长条/箭矢** = 冲锋 / 射线 / 贯穿 - **扇面** = 正面扫击 / 锥形吐息 - **螺旋/向心线** = 聚怪 / 吞吸 / 真空 - **沙漏/刻度圈** = 时间停滞 / 延迟爆发 - **破环/缺口圆** = 虚空裂隙 / 边界坍缩 - **错位多边形** = 混沌乱序 / 随机落点 ### 8.3 前摇时长下限 | 危险级别 | 最短前摇 | 说明 | |---|---:|---| | 轻型弹体 | 0.25秒 | 仍需有抬手、法环或弹道预亮 | | 中型范围技 | 0.45秒 | 地贴先亮外圈,再收束到中心 | | 重型终结技 | 0.70秒 | 必须有视觉 + 音效双前摇 | | 禁忌/终局机制技 | 1.00秒 | 必须给玩家学习窗口,不靠秒杀制造难度 | ### 8.4 粒子预算 - **低画质**:只保留地贴、核心弹体、命中爆点、治疗/危险标识。 - **中画质**:在低画质基础上增加拖尾、次级火花、少量环境粉尘。 - **高画质**:增加体积云、二次溅射、流向线、背景法环。 - 禁止让“高画质 = 更多遮挡”;高画质只能增强氛围,不能破坏读屏。 ## 9. 动画帧率与状态规范 ### 9.1 Authoring帧率 - **角色/Boss/法杖/法袍动画统一按 20fps 出关键帧**,与 Minecraft 20TPS 对齐。 - 需要更丝滑的粒子序列可按 12fps / 15fps / 20fps 绘制,但导出时要对齐 20TPS 节点。 - 禁止为了“更电影感”使用不稳定的非整数节拍,影响 hit frame 校对。 ### 9.2 标准状态集 - **法杖**:`idle`、`charge_start`、`charge_loop`、`release`、`ultimate`。 - **法袍**:`idle_cloth`、`run_cloth`、`cast_glow`、`hit_react`、`hover_optional`。 - **Boss**:`idle`、`move`、`turn`、`cast_windup`、`cast_active`、`recover`、`stagger`、`enrage`、`death`。 - **召唤物/法阵**:`appear`、`loop`、`impact_or_end`。 ### 9.3 动画口径 - 攻击前摇一定要有 **起势—蓄势—释放** 三段,不做“突然亮一下就结算”。 - 失衡状态应减少动作频率、降低发光、暴露弱点;不能只是站着发呆。 - 终局解放动画优先做 **轮廓变化**,其次再做满屏粒子。 ## 10. 性能与 LOD 规范 ### 10.1 距离分级 - 0–16格:完整模型、完整披风骨骼、完整粒子。 - 16–32格:关闭次级飘带骨骼;粒子减半;保留核心发光和地贴。 - 32–48格:Boss保留主轮廓、眼/核心发光、关键攻击法阵;关闭次级悬浮件。 - 48格外:只保留轮廓、Boss血条目标特效、最低限度危险区地贴。 ### 10.2 粒子与布料预算 - 普通法术单次峰值粒子建议 ≤ 80。 - 大型领域单秒常驻粒子建议 ≤ 120;禁忌/终局瞬时可更高,但持续不超过 2 秒。 - 法袍只做骨骼摆动,不做实时布料模拟。 - Boss多段发光必须用遮罩切换,不用同屏多层全屏 additive 叠爆。 ## 11. 无障碍:颜色、音效、闪烁与提示 ### 11.1 色觉友好 - 禁止仅靠 **红/绿** 区分友伤与治疗;必须再加形状差异: - 治疗:圆润、花瓣、上扬 - 危险:尖角、裂纹、向心压缩 - 寒冰/虚空都偏冷色,必须用 **几何形状** 区分:寒冰是六角/对称,虚空是破环/内卷。 - 雷电/时间都可能用金色高亮,时间必须搭配刻度与沙漏元素。 ### 11.2 音效提示 - 任何危险大招必须同时有 **独立前摇音**。 - 建议音高语义: - 治疗/增益:上行 - 危险聚能:持续拉长低频 - 反制成功:清脆短促 - 失衡窗口:短时抽空/断奏 - 字幕标签使用 `AR_` 前缀,如:`AR_BOSS_WARNING_FIRE`、`AR_HEAL_TRIGGER`。 ### 11.3 闪烁安全 - 全屏高亮闪烁避免进入明显 3–30Hz 频段。 - 终局爆发可亮,但不得连续高对比爆闪刷屏。 - 提供“减少屏幕震动”“减少粒子闪烁”“高对比危险边框”三个开关。 ## 12. GeckoLib / Blockbench 导出规范 ### 12.1 坐标与骨骼 - 单位:**16 units = 1 block**。 - 方向:**Y up**,正面统一朝 **+Z**(团队内部如已有相反约定,导出前必须批量统一)。 - 每个资产只有一个 `root`,再往下是结构骨骼。 - 禁止负缩放、冻结前未归零、重复骨骼名、中文骨骼名。 - 骨骼/动画/贴图文件名一律 **lower_snake_case**。 ### 12.2 导出文件 - 几何:`*.geo.json` - 动画:`*.animation.json` - 发光贴图:`*_emissive.png` - 伤损/阶段mask:`*_damage_mask.png` / `*_phase_mask.png` - 验证顺序:Blockbench预览 → GeckoLib挂接 → 游戏内第一/第三人称 → 联机同步检查。 ### 12.3 事件标记 - 动画事件统一使用:`sfx_`、`vfx_`、`spawn_`、`hit_`、`ui_` 前缀。 - 示例:`sfx_staff_release`、`vfx_boss_ring_expand`、`hit_shatter_window_open`。 ## 13. 命名与目录规范 ```text assets/arcane_resonance/ ├─ geo/ │ ├─ staves/<source_id>.geo.json │ ├─ robes/<source_id>.geo.json │ └─ bosses/<source_id>.geo.json ├─ animations/ │ ├─ staves/<source_id>.animation.json │ ├─ robes/<source_id>.animation.json │ └─ bosses/<source_id>.animation.json ├─ textures/ │ ├─ item/staves/<school_code>/<source_id>.png │ ├─ models/robes/<school_code>/<source_id>_head.png │ ├─ models/robes/<school_code>/<source_id>_chest.png │ ├─ models/robes/<school_code>/<source_id>_legs.png │ ├─ models/robes/<school_code>/<source_id>_boots.png │ ├─ entity/bosses/<school_code>/<source_id>.png │ ├─ vfx/spells/<school_code>/<spell_slug>_atlas.png │ └─ gui/<category>/<source_id>.png ├─ particles/ │ └─ <spell_slug>.json └─ lang/ └─ zh_cn.json ``` ### 13.1 资产ID规则 - Manifest中的资产ID格式: - `ART_STAFF_<source_id>` - `ART_ROBE_<source_id>` - `ART_VFX_<namespace_spell_slug>` - `ART_BOSS_<source_id>` 或 `ART_BOSS_<source_id>_<suffix>` - `ART_COLLAB_<source_id>` - Source ID 永远以 CSV 为准,不得手改重命名。 - 第三方映射Boss **禁止** 创建自制实体模型目录;只允许写入 `textures/gui/`、`textures/vfx/`、`textures/item/` 相关联动资产。 ## 14. 最终验收清单 1. **风格验收**:是否符合“西幻仪式感 + Minecraft块面像素感”。 2. **读屏验收**:16格外能否识别流派、功能、危险方向。 3. **性能验收**:低/中/高粒子三档都能玩,Boss不开全屏烟花。 4. **技术验收**:Blockbench、GeckoLib、游戏内持握、联机同步一致。 5. **可访问性验收**:颜色不是唯一信息源;有音效前摇与形状编码。 6. **命名验收**:文件名、目录、Manifest、CSV源ID 一一对应。
当前为详细策划版本。第三方Boss仅作为兼容映射候选,正式整合需遵守原模组许可证,并优先通过数据包或KubeJS/LootJS修改奖励。

